Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Книгу Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
3. Книги от узких специалистов. Еще Козьма Прутков писал, что «специалист подобен флюсу, ибо полнота его односторонняя», и это совершенно справедливо по отношению к специалистам в разработке игр. Индустрия делится на десятки профессиональных направлений: управление, программирование, создание арта, маркетинг, тестирование, аналитика, реклама и привлечение пользователей и так далее и тому подобное. Каждая из этих специальностей заслуживает своей книжной полки изданий от специалистов, где рассказаны действительно важные тонкости, но поможет ли это сделать хорошую игру? Нет, к сожалению, не поможет – такие книги помогут только на строго определенном участке разработки проекта. Хороший специалист всегда объяснит вам все, что произошло в его сфере ответственности, но никогда не ответит на вопрос «А что нам нужно было сделать, чтобы весь проект в целом удался?», потому что в таком случае выйдет за сферу своей компетенции и перестанет быть хорошим специалистом.
4. Литература по разработке игр из глубокой древности. То есть книги, написанные лет 10–15 назад. Авторы этих работ часто обладают богатым и ценным опытом, но он применим в их времени, а не в нашем. А иногда здесь еще примешивается и проблема локализации – то, что было актуальным в 90-х годах в США, малоприменимо в 20-х годах следующего века в России. И, надо полагать, наоборот. Ландшафт игровой индустрии по обе стороны Атлантики всегда заметно отличался и до неузнаваемости менялся почти каждое десятилетие. В итоге все эти детали и мелкие отличия сплетаются в общую картину, позволяя нам четко заявить: значительная часть литературы по разработке игр, написанная до 2015 года, имеет историческое и теоретическое значение, но не применима на практике в текущих условиях.
Иными словами, я не нашел книги, сфокусированной на простом вопросе: «А что нужно вот прямо здесь и сейчас делать, чтобы игра получилась хорошей?». А поскольку я являюсь разработчиком с достаточно обширным опытом, я решил попробовать ее написать. И на этой фразе мы подходим к моменту, когда было бы прилично и уместно рассказать об авторе книги (а точнее, о его практическом опыте) более подробно.
Кто автор?
Как говорится, нужно сразу представить товар лицом. Если мои проекты по каким-то причинам не кажутся вам хорошими играми, то и советы, вероятно, не пригодятся. Этот раздел помещен в начало текста для того, чтобы вы увидели его в бесплатном фрагменте книги – так что все честно.
Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.
На сегодняшний день в моем портфолио двадцать восемь игровых проектов, двадцать из которых были завершены, выпущены и дошли до игроков. В эту книгу включены различные эпизоды из разработки почти всех этих игр, в той мере, в которой мой личный опыт мог бы проиллюстрировать излагаемые тут концептуальные положения. Я старался опираться в основном на собственный опыт, поскольку в этих проектах я обладал максимальной информацией и мог делать правильные выводы о причинах успеха или неудачи (что недостижимо в случае использования в таком качестве чужих проектов). Но при этом я постарался максимально отстраниться от своего личного отношения к тем или иным событиям и подать эту информацию не как мемуары или биографию, а как некие «кейсы», которые вполне могут повториться. Именно поэтому здесь не будет имен, компаний и только иногда будут проскальзывать названия самих игр, а в ряде случаев я постараюсь ограничиться упоминанием времени разработки, платформы и жанра игры.
Итак, как я уже написал, итогом моей деятельности в игровой индустрии на протяжении четверти века стали почти тридцать игровых проектов разного уровня сложности и разной степени успешности. Общий тираж этих игр и сумму заработанных ими денег подсчитать можно лишь примерно – как по причине слишком сильных изменений в индустрии, так и по причине невозможности адекватно сравнить многие метрики. Двадцать шесть лет – значительный срок, и достижения, например, 2005 года, в 2023 смотрятся уже не так выпукло, а кроме того, в индустрии никогда не было более закрытой темы, чем деньги и тиражи. И тем не менее я могу дать примерную оценку – мои игры увидело как минимум 25 миллионов игроков. Средняя пользовательская оценка по тем проектам, где ее можно вывести, составила чуть больше 70 % (разброс от 51 % до 89 %), то есть похоже, что это хорошие и годные игры, как раз такие, к которым апеллирует название книги.
Да, действительно, на данный момент в моем портфолио нет ни одного мирового суперхита уровня Fortnite или Minecraft. Но в контексте затронутой в данной
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
TatSvel219 июль 19:25 Незабываемая Феломена, очень интересный персонаж, прочитала с удовольствием! Автор-молодец!!!... Пограничье - Надежда Храмушина
-
Гость Наталья17 июль 12:42 Сюжет увлекательный и затейный,читается легко,но кто убийца,сразу было понятно.... Дорога к Тайнику. Часть 1 - Мария Владимировна Карташева
-
Гость Дарья16 июль 23:19 Отличная книга. Без сцен 18+, что приятно. Легкий и приятный сюжет. Благоразумная ГГ, терпеливый и сдержанный ГГ. Прочла с... Королева драконов - Анна Минаева