KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 103 104 105 106 107 108 109 110 111 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
от действий человека зависит его благополучие. Но простому исполнителю достаточно выполнять свою работу, чтобы получать зарплату. Если он работает хорошо, то, будет ли у него работа, зависит не от него, а от того, кто принимает решения, связанные с бизнесом (в том числе решение уволить лентяя, например). А это уже собирательный образ продюсера, от решений которого зависит не только то, будет ли у него зарплата, но и будет ли она у зависящих от него людей.

Индивидуальные разработчики сразу находятся на этом уровне, независимо от имеющегося у них опыта, так как сразу несут финансовую ответственность за результаты своей работы.

Софтскиллы

Про методики работы над дизайном игры и работу с игровыми движками можно найти довольно много обучающих материалов. Но есть набор навыков, которым хорошо бы обладать, но которому при этом нельзя научиться в учебном заведении или на каком-нибудь курсе. И тут речь пойдет о софтскиллах (soft skills) – умении общаться и работать в коллективе.

Обычно это понятие связано со всем тем, что традиционно оказывается на дне резюме и кочует от одного соискателя к другому без особых изменений: коммуникабельность, стрессоустойчивость, упорство. Это, конечно, важно, но далеко от тех вроде как второстепенных навыков, которые необходимы разработчику и дизайнеру игр. Не говоря уже о том, что коммуникабельность – навык социальный, он просто необходим, если разработкой игры занимается целая команда, а умение четко выражать свои мысли – это навык еще более универсальный. Он пригодится не только для того, чтобы объяснить что-то другому участнику разработки, но и для того, чтобы потом не ломать голову над собственноручно написанной документацией.

УМЕНИЕ ЧЕТКО ИЗЛАГАТЬ СВОИ МЫСЛИ

Разработка игры, как и любого другого продукта, – это процесс придания физической формы некой задумке. Наша игра получается из арта, программного кода, настроек предметов и персонажей. Но прежде чем мы все это получим, нам надо как-то объяснить исполнителям, что именно мы хотим получить. Помочь объясниться должна документация, но она не бывает идеальной, поэтому-то она может только помочь, а не решить все проблемы. В результате и к дизайнеру игры, и к документации предъявляется ряд требований.

Документация должна быть четкой, дизайнеру хорошо бы знать, что именно он хочет видеть и как это должно работать. Разработка игры – процесс довольно длительный, и даже если мы будем работать над игрой в одиночку, документация поможет нам не забыть, что и для чего мы делаем и как мы видели это изначально. Основа документации может быть написана буквально за несколько дней или даже часов и в дальнейшем будет только обрастать деталями, необходимыми команде для четкого понимания задач. Но степень необходимой проработанности документации также зависит от команды, ее знаний и опыта. В хорошо слаженной команде дизайнер не будет тратить на документацию больше времени, чем необходимо, но эту грань необходимого надо сначала выработать. В процессе разработки в изначальной идее что-то может измениться, и эти изменения должны быть задокументированы, чтобы не путаться самому и не путать других членов команды. Документация не должна допускать разночтений и вариантов толкований.

УМЕНИЕ СТРУКТУРИРОВАТЬ

Так как над игрой может работать много разноплановых специалистов, у них будут не только разные задачи, но и в целом разные цели. Разные вещи будут для них главными. Для программистов важно описание алгоритма поведения персонажа, для художников – описание его внешнего вида, для сценаристов – описание характера. Если мы сложим все эти описания в одну кучу, две трети информации для каждого из специалистов будут лишними. Поэтому описания должны быть разделены. Как? Есть много вариантов, каждый из которых имеет право на жизнь в зависимости от устройства команды. Тут-то и должны пригодиться коммуникационные навыки, чтобы узнать, какой именно метод структурирования данных будет наиболее комфортен для всех.

УМЕНИЕ ИСКАТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Учитывая, что игры вообще бывают разными, для их разработки могут быть нужны разные знания. Если с точки зрения программирования все зависит от выбранных технологий, а с точки зрения арта – от выбранного стиля, то с точки зрения дизайна… все намного сложнее. Чтобы быть понятными, игры симулируют жизненные ситуации и моделируют частички реального мира. Чтобы создать эту модель, эту симуляцию, нужно понимать, что именно мы симулируем: поведение автомобиля, взаимоотношение между государствами, управление футбольным клубом, процесс ловли рыбы, в конце концов. Соответственно, придется разобраться в типах наживок и блесен, в том, где какие рыбы обитают, чем они вообще отличаются по поведению. Без этих знаний модель получится слишком поверхностной, и целевая аудитория может не принять игру. Значит, знания эти придется искать и осваивать.

УМЕНИЕ ВИДЕТЬ КАРТИНУ ЦЕЛИКОМ

По мере разработки игра будет обрастать множеством взаимосвязанных систем. Они могут по-разному влиять друг на друга и создавать различные не всегда очевидные ситуации. Изменение количества получаемого во время боя золота может привести к тому, что игроки начнут использовать менее требовательных к этому золоту персонажей, что, в свою очередь, изменит весь метагейм игры. Чтобы подобные изменения производились осознанно, надо держать в голове всю игру, все ее системы и взаимосвязи.

УМЕНИЕ ДЕЛЕГИРОВАТЬ

Некоторые игры получаются настолько сложными, что их невозможно держать в голове одному человеку. Обычно человеку необычайно сложно разделить ответственность и доверить создание какого-то элемента другому человеку. Особенно если в голове уже есть какое-то видение, которое очевидно будет отличаться от того, что может сложиться в голове у другого человека. Но производительность гейм-дизайнера очень ограниченна. Ограниченны скорость печати, время, необходимое на изучение или создание расчетов, на создание уровней. Если проект достаточно большой и сложный, то придется делиться задачами и тратить время на делегирование, на объяснение другим дизайнерам своего видения, на обработку фидбэка от других дизайнеров. Возможно, видение будет недостаточно детальным или иметь слабые места, и тогда нужно быть готовым к критике и правкам.

УМЕНИЕ СЧИТЫВАТЬ ОПЫТ

Это очень важный аспект для понимания игр и для профессионального роста. Это может показаться странным, но в игры нужно играть, при этом обращая внимание на то, что делают другие разработчики. Нужно анализировать чувства, которые игра пробуждает в нас, устройство игры, интерфейсов и уровней, как игра ведет игрока, как мотивирует выполнять те или иные действия. В этом анализе должно помочь знание того, как игры устроены, из каких механик состоят и как эти механики работают.

УМЕНИЕ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ

При работе в команде необычайно важно понимание. Не только понимание между членами команды, но и понимание целей, которые преследуются при постановке тех или иных задач. Начиная с самой маленькой задачи (нарисовать иконку) и заканчивая задачей всего проекта. Чтобы достигнуть понимания на обоих уровнях, необходимо задавать

1 ... 103 104 105 106 107 108 109 110 111 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге