KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 114 115 116 117 118 119 120 121 122 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Оба варианта подразумевают, что мы откатываемся лишь к началу этапа вертикального среза, а результаты этапов концептирования и прототипирования остаются неизменными. Первый вариант может потребовать переделки многих концептуальных моментов типа сценария и устройства создаваемого в игре мира. Второй же вариант может касаться качества ассетов, сложности игровых систем или необходимости обратиться к аутсорсу. Вместо высококачественных моделей персонажей можно использовать низкополигональную стилизацию. Чтобы избежать проблем с лицевой анимацией, можно нарядить всех персонажей в маски. Можно упростить боевую систему и сократить количество анимаций и оружия.

Одним из самых опасных аспектов вертикального среза является то, что мы можем ошибиться с выбранными пайплайнами и в конце, проводя финальные подсчеты, узнать, что они совсем не вписываются в доступные нам ресурсы. К этому моменту бюджет, выделенный на проведение этого этапа, может уже закончиться и на новые эксперименты просто не останется денег.

Важно не забывать, что финальное качество подразумевается не только для отдельных игровых механик, объектов и ассетов, но и для игры в целом. Количество багов должно быть сведено к минимуму. А значит, на этом этапе проекту будет требоваться полноценное тестирование, а команде – тестировщики. И сам процесс тестирования, вероятно, нуждается в изучении и разработке собственного пайплайна, встраивания его в пайплайны других компонентов, что может повлиять на продолжительность их производства. При этом, учитывая имеющиеся ограничения по времени и бюджету, очевидно, что вычистить из игры все баги, скорее всего, не получится, они будут накапливаться и переходить на следующие этапы производства.

Если же все закончится удачно, мы получим первую версию игры, которой можно будет хвастаться перед коллегами и игроками, а также план дальнейших действий, которому спокойно сможем следовать на этапе производства.

Производство

И вот мы, наконец, добрались до производства нашей игры – самого скучного этапа всего процесса разработки. Всевозможные эксперименты с игровыми механиками и различными графическими стилями должны остаться позади. На предыдущих этапах мы проделали очень серьезную работу, чтобы прийти к этому моменту хорошо подготовленными и не ждать никаких сюрпризов. У нас должен быть готовый план производства и отлаженный конвейер (набор пайплайнов), готовые списки игровых объектов, уровней, персонажей, предметов, математическая модель, которая позволит придать персонажам и предметам какие-то ролевые характеристики, сценарий, описывающий игровой мир и происходящие в нем события. Осталась, казалось бы, сущая мелочь: реализовать задуманный план, используя разработанные инструменты. Пришло время делать саму игру.

Так как дальнейшая разработка игры – процесс в некоторых случаях довольно продолжительный, его традиционно делят на дополнительные этапы по степени готовности игры: альфа- и бета-версии. Количество этапов и требования к ним будет выставлять издатель или инвестор. В случае самостоятельной разработки или если игра небольшая, дополнительное деление на эти этапы может использоваться разве что в маркетинговых целях, чтобы дать понять имеющимся фанатам, как долго им осталось ждать выхода игры. Довольно часто результат работы вертикального среза называют пре-альфа-версией игры – чтобы будущим игрокам опять же было понятно.

На этапе производства возможны лишь небольшие отличия в производстве некоторых типов игр. В данном случае для нас важно, что игры могут выпускаться как законченный продукт, который будет требовать лишь относительно небольшой поддержки патчами уже после выхода игры в свет. Они будут как исправлять оставшиеся в игре баги, так и серьезно обновлять не только контент, но и игровые механики.

Патч (patch – «заплатка»), или обновление (update), – это данные, которые вносят изменения в компьютерные файлы. Обычно выпускаются после выхода игры, чтобы исправить какие-либо баги и проблемы, возникшие у игроков, а также для внесения улучшений и оптимизации производительности проекта. Обычно это не слишком большие изменения, если же в игру нужно внести масштабные изменения, используют DLC (downloadable content – «загружаемый контент»), которые могут быть как бесплатными, так и платными, а также содержать дополнительные сюжетные арки, уровни, карты и регионы, модели машин, костюмов и оружия.

Второй вариант принято называть игрой-сервисом (game as a service, GAAS). Этот вариант подразумевает, что игра может выйти на рынок в минимальном виде и будет дополняться и развиваться в случае успеха выпущенной версии. Подобный метод разработки и выпуска игр особенно распространен на мобильном рынке, но также потихоньку завоевывает рынки игр для РС и консолей.

Разница между производством законченной игры и игры-сервиса заключается в составе компонентов и механик, с которыми игра будет выпущена на рынок. И это позволяет использовать несколько иной подход к производству этих механик. В игре-сервисе есть возможность выделить каждую отдельную механику (например, коллекций) и разрабатывать ее чуть ли не как отдельный продукт с отдельным концептированием, прототипированием и остальными этапами. Механики в игре-сервисе могут производиться последовательно или даже параллельно, но будет необходим план интеграции отдельных компонентов. В играх-сервисах довольно часто можно заметить, что отдельные механики типа арен, на которых игроки сражаются друг с другом, или клановые механики имеют собственные валюты, магазины и расходники, что значительно облегчает процесс разделения игры на отдельные «продукты» и в то же время облегчает их интеграцию в единую «экосистему».

* * *

Производство является важным подготовительным этапом на пути к релизу, выходу игры в свет. Этот этап включает в себя не только само производство игры, но также аналитику, маркетинг, работу с сообществом игры, тестирование. Работа эта настолько важная и сложная, что ей будет посвящен весь следующий раздел. Все эти, казалось бы, не относящиеся к самой игре вещи должны встраиваться в игру так же глубоко, как и отдельные ее механики, и этим нельзя заниматься в последний момент. Здесь есть свои нюансы, о которых необходимо помнить.

• Мы должны понимать, какие именно аспекты игры и поведения игроков мы хотим проверить с помощью аналитических сервисов. Как именно мы будем их проверять, какие события игра должна отправлять на сервер. Можем ли мы по этим данным сделать какие-то выводы или нет. Конечно, необходимо проверить, что данные отправляются и с ними можно работать.

• У нас должен быть план по маркетингу, включающий в себя работу с игроками на этапе производства игры. Команда маркетологов должна понимать, что и когда делать. Когда возможно ожидать новостей о переходе на следующие этапы разработки, когда и с каким материалом можно будет презентовать игру на выставках и конференциях.

• В современном мире необычайно важны первые дни и недели выхода игры в свет. В этот момент игра может привлечь наибольший интерес со стороны игроков, что, в свою очередь, может повысить показы игры на площадках цифровых магазинов. Но чтобы это вообще случилось, должны быть игроки, которые будут ожидать игру и купят ее на релизе. Для этого нужно их привлечь

1 ... 114 115 116 117 118 119 120 121 122 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге