Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Для создания моделей и текстурирования существуют отдельные довольно популярные инструменты: Substance Painter 3D, Substance Designer, Marvelous Designer, 3D Coat, ZBrush и другие.
• Некоторые программы для работы с 3D-графикой имеют довольно глубокую интеграцию с популярными игровыми движками: например, Houdini.
• Для создания анимаций, основанных на реалистичной физике, можно использовать программу Cascadeur.
КОНТРОЛЬ ВЕРСИЙ
Контроль версий – необычайно важный инструмент, он обеспечивает безопасность и сохранность наших наработок. Но основная цель систем контроля версий – облегчение одновременной работы над проектом большому количеству разработчиков. Главной сложностью при работе с системами контроля версий является объединение наработок различных специалистов в единый продукт.
Самой распространенной системой контроля версий на сегодня является Git. Можно запустить Git на собственном сервере, например в офисе, либо воспользоваться услугами других сервисов типа уже упомянутых GitHub, GitLab, Azure и BitBucket (который имеет прямую интеграцию с уже упомянутыми Confluence и Jira). Существуют и другие системы контроля версий, например Plastic SCM, который, в свою очередь, имеет прямую интеграцию с движком Unity 3D и отличается от Git тем, что позволяет работать в том числе с тяжелыми файлами графических и звуковых ассетов.
Внешние сервисы, кроме хранения версий исходного кода (репозиториев), также предоставляют дополнительные услуги и сервисы, способные облегчить и автоматизировать процесс разработки: например, автоматическую сборку новых версий игры при попадании нового кода в хранилище.
Репозиторий – это хранилище данных, в большинстве случаев оно бесплатное. Обычно в этом месте содержатся файлы, которые могут скачиваться и доступны пользователям сети. С репозиториями работают системы контроля версий.
СЕТЕВАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
В современных играх используется очень много сетевых механик. Начиная простой идентификацией через социальные сети и выводом списка друзей и заканчивая расчетами важных для игры событий на стороне сервера для борьбы с читами, которые игроки могут использовать на своем игровом устройстве.
Для реализации этих механик необходим некий сервер и работающая на сервере программа, обеспечивающая ту самую идентификацию, хранение инвентаря игрока, его прогресса. Эту серверную программу можно целиком написать самостоятельно, а можно воспользоваться одним из сервисов, который облегчит разработку.
Самые простые варианты на сегодня – это PlayFab от Microsoft и Unity Gaming Services от Unity. Эти сервисы непосредственно предназначены для создания игр и позволяют автоматизировать множество функций типа начисления энергии или подбора противников для PvP-арены. Более сложные сервисы: Firebase от Google, Azure от Microsoft и AWS от Amazon – они дешевле в обслуживании, но требуют больше времени и навыков для разработки.
АНАЛИТИКА И РЕКЛАМА
Аналитические и рекламные сервисы являются одними из самых развитых сервисов, связанных с разработкой игр, благодаря росту рынка мобильных игр, которым свойственны одновременно рекламная монетизация и короткие итерации разработки, позволяющие тоньше анализировать влияние обновлений на игровые показатели. Конечно, аналитические сервисы можно подключать не только к мобильным играм, но и к играм для PC и консолей.
Самые крупные компании часто предоставляют и сервис-аналитики, и сервис-рекламы, так как аналитика помогает этим компаниям лучше работать с рекламой. Подобное сочетание есть и у Google, и у Facebook. Также собственные сервисы аналитики и рекламы есть у движка Unity 3D. Но есть множество сервисов, предоставляющих либо аналитику, либо рекламу. У всех есть преимущества и недостатки.12
ИСТОЧНИКИ МАТЕРИАЛОВ
Эта проблема в большей степени относится к разработчикам-одиночкам, чем к студиям. Тем не менее вопрос источника материалов – ассетов персонажей, интерьеров, анимаций и даже программного кода – стоит очень остро для многих разработчиков.
Одним из главных преимуществ современных движков типа Unity 3D и Unreal Engine являются магазины ассетов к этим движкам. Там можно найти почти все что угодно: модели, анимации, звуки, готовые системы и проекты, позволяющие без написания дополнительного кода создать игру. Также хорошим источником ассетов является сервис Humble Bundle, где продающиеся ассеты обычно не привязаны к какому-либо игровому движку.
У компании Adobe есть сервис Mixamo, который можно использовать как источник анимаций.
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
В интернете есть ответы практически на все вопросы. Движки Unity 3D и Unreal Engine имеют довольно развитые учебные центры, позволяющие познакомиться с движком при нулевом опыте работы с ними или развить свои знания в различных областях работы с движком.
Практически все социальные сети и мессенджеры имеют группы, посвященные той или иной области разработки игр: начиная все с той же работы с движками и заканчивая дизайном игр в определенных жанрах и стилях. В этих группах и чатах можно не только задавать вопросы, но и искать единомышленников и помощников.
Есть множество учебных сервисов, которые имеют курсы, посвященные движкам и отдельным областям разработки игр: дизайну, графике, менеджменту.
Глава 5. Маркетинг и продвижение
Если мы собираемся заработать на нашей игре, то ограничиться просто разработкой у нас не получится. К сожалению, сделать просто хорошую игру в современном мире уже недостаточно. Нам нужно приложить усилия, чтобы о нашей игре узнало как можно больше людей – и купили ее или совершили в ней внутриигровую покупку. Работа, направленная на зарабатывание денег, необычайно разноплановая. Если коротко, то ее можно разделить на три этапа: привлечение, конверсия и удержание.
Привлечение – это маркетинг, а конверсия и удержание фактически относятся к игровому дизайну. Игра должна иметь достаточно интересные механики, чтобы удержать игрока и конвертировать его в покупателя. Причем, если наша игра является условно бесплатной, для разработки механик конвертации игрока в платящего и для общей монетизации игры требуются довольно специфический опыт и навыки. Так в команде может появиться отдельный специалист по монетизации.
Единственным общим местом во всех трех областях является аналитика, без которой можно заниматься и маркетингом, и монетизацией, но нельзя оценить эффективность этой работы. Аналитика должна помочь понять, с какой аудиторией и на каких площадках эффективнее работать с точки зрения привлечения, конверсии и удержания. Она показывает, какие механики наиболее эффективны, а также места, в которых желаемый эффект не достигается. По результатам исследования команда, работающая над этими элементами, может изменить что-то в настройках игры или рекламной кампании.
В итоге процесс зарабатывания денег превращается в целый комплекс работ, которые необходимо провести, чтобы добиться хотя бы минимального успеха.
Бизнес-модели
Тут бы нырнуть в пучину рекламных «креативов» и работы с «инфлюенсерами»… Вначале на этапе разработки концепции нашей игры мы должны ответить на два вопроса: по какой бизнес-модели игра должна зарабатывать деньги и по какой бизнес-модели будет работать наша студия. Может показаться странным, но это два отдельных, не очень связанных вопроса.
Мы уже немного касались того, что студии могут работать по-разному: издавать игры самостоятельно или через издателя, делать игры на заказ или
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
