Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории, – обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».
В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.
Каким образом создать вселенную интерактивной истории, мы подробно разберем в главе 5 «Конструирование миров». Мы уделим внимание понятию «лор» и тем элементам, из которых он состоит.
Разработка персонажей и их взаимодействия друг с другом и в принятом сеттинге является важным этапом процесса выстраивания интерактивной истории. В главе 6 «Создание библии героев» мы остановимся на том, какие бывают персонажи, их характеристиках, архетипах и мировоззрении. Вспомогательными материалами будут «Путь героя» и «Путь героини» от мэтров индустрий.
Без конфликта сложно представить интересную историю, поэтому мы фокусируемся подробнее на этой «пружине» сюжета. Виды столкновений, противостояние и борьбы мы рассмотрим в главе 7 «Конфликт как „движок“ истории».
Интерактивные истории имеют нелинейную структуру сюжета – об этом мы и поговорим в следующей главе 8 «Сюжетное древо». В ней же мы затронем темы композиции, как классической европейской, так и японской – «Кисетэнкэцу».
Любая профессия имеет свои инструменты, которые осваивает специалист. У сценаристов и нарративных дизайнеров, работающих над созданием интерактивных историй, они также имеются, и в главе 9 «Нарративный инструментарий» мы познакомимся с такими понятиями, как твист, перипетия, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки (качели), чередование сцен.
В главе 10 «Как это сделано» мы разберем технологии и форматы для нарративщиков: редакторы и шаблоны для форматирования текста, программы по работе над структурой сценария, платформы и языки для создания интерактивной литературы, программы для написания визуальных новелл, инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами, таблицы, игровые движки и среды для разработки.
Даже тем, кто работает со словом, следует освоить базовые принципы программистской логики при создании интерактивных историй с большим ветвлением. В главе 11 «Переменные. Программистская логика в структуре сюжета» мы в максимально доступной форме объясним все нюансы работы с переменными.
Важной характеристикой интерактивной истории является возможность сделать выбор. О том, какими они бывают, об их конструировании и целях мы расскажем в главе 12 «Проблема выбора».
Продолжая работать над историей, мы используем формат поэпизодного плана, или поэпизодника, представляющего собой подробное описание действия без диалогов. Что это за документ, мы узнаем в главе 13 «Поэпизодный план».
Написать диалог, держащий игрока или зрителя в напряжении и в состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, и от которого не оторваться, – это высший пилотаж сценариста и мастерство, оттачиваемое опытом. В главе 14 «Речь персонажей во главе угла» мы сконцентрируемся на всех важных моментах и лайфхаках, которые помогут нам создать цепляющие диалоги.
Глава 15 «Технический нарратив» повествует о дополнительных формах текста, сопровождающих интерактивные истории – это подсказки, обучение, флейвор-тексты и нотификации.
Создание интерактивных историй обычно происходит не в одиночку, а разрабатывается командой. Как взаимодействовать с арт-отделом, моделлерами, аниматорами, композиторами, вы узнаете в главе 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».
В последней главе 17 «Камни преткновения» мы коснемся некоторых моментов, на которых можно споткнуться после реализации проекта, поэтому их нужно учитывать заранее. Это ретроактивный континуитет (реткон) и лудонарративный диссонанс, мы поговорим об этих понятиях и приведем примеры их появления в истории.
Глава 1
Немного истории
Понятие интерактивности вошло в наш обиход не так давно – в прошлом веке. В конце девятнадцатого – начале двадцатого столетий с развитием технологий были все предпосылки для зарождения новых видов сторителлинга. Сперва появился кинематограф, создавший для зрителей на время просмотра фильма «окошко» в другую реальность. Чуть позже возникли видеоигры, где реципиент становился непосредственным участником разворачивающихся действий, то есть мог в это самое «окошко» с иной реальностью залезть и навести там свои порядки. В этом как раз и кроется суть интерактивности.
Интерактивность – это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать собственный нарратив, получая уникальный опыт.
Интерактивные истории – это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней. Так, во время создания литературного произведения автор учитывает лишь собственный поток воображения в придумываемом им мире. При работе над киносценарием идет учет того, как воспримет его подачу зритель, то есть участников процесса становится уже двое. При создании компьютерной игры и интерактивной истории автор учитывает не только восприятие зрителя, но и интерактивное участие игрока – получается уже три мнения, без которых невозможно осуществить качественную работу.
Иммерсивность
Для интерактивных историй характерно также понятие иммерсивности. Оно близко с интерактивностью по своей функциональности, но с более мягким эффектом. В переводе с английского языка этот термин имеет значение «присутствия», «погружения», что, собственно, и отображает действительность.
Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии. В интерактивности мы больше имеем дело не столько с погружением, сколько именно с непосредственным участием в созданных событиях, влияющих на финал.
С эффектом соприсутствия мы сталкиваемся в 3D-кинотеатрах, особых иммерсивных театральных постановках, где зритель становится частью спектакля, в галереях современного искусства.
Абсолютно уникальными видами технологических медиа являются все типы «реальностей»: дополненная – AR (Augmented Reality), виртуальная – VR (Virtual Reality), смешанная – MR (Mixed Reality). Тут мы имеем дело и с иммерсивностью, то есть погружаемся в той или иной степени в некий искусственно созданный мир в VR, с помощью AR и MR, находясь одновременно в реальном и виртуальном пространстве, и с интерактивностью, становясь непосредственными участниками происходящих событий и действий.
Интерактивная литература
В середине прошлого века начали зарождаться новые форматы литературы с интерактивной составляющей. Это так называемые книги-игры, в которых предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии. Среди писателей-экспериментаторов был известный аргентинский мистификатор
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
