KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 181 182 183 184 185 186 187 188 189 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
понять мотивацию и поведение героя. Более того, мы можем выбирать интересную, нестандартную локацию для сцены любви, показывая дополнительные детали лора, тем самым еще глубже погружая игрока в атмосферу истории. Могут быть особенными и обстоятельства, когда наконец происходит близость персонажей. Например, главный герой отправляется на смерть и не может сдерживать свою страсть, так как, возможно, это последний день в его жизни.

● Реалистичность диалогов

В постельной сцене мы не забываем о речевых характеристиках: поэты могут читать стихи, моряки говорить о волнах страсти, летчики о полетах к небесам блаженства и т. п. Однако при этом важно помнить, что диалоги должны быть реалистичными. Мы описываем не радугу с гарцующими на них пони, а момент близости, и персонажи должны говорить нормальным языком, без излишней театральности и оторванности от жизни.

Техническое оформление текста

Текст – это основное, с чем мы имеем дело в интерактивных историях, поэтому нужно оформить его так, чтобы читать было удобно не только автору, но и любому другому человеку, в частности, продюсеру, редактору, команде. Иначе вся наша многодневная работа и гениальные труды могут пойти прахом.

На что мы обращаем внимание при оформлении текста?

● Грамотность

● Шрифт

● Технические ограничения

● Эмоции

● Телефоны и мессенджеры

● Единообразие

Грамотность

Грамотность всегда во главе угла любого сценариста и нарративного дизайнера, поэтому, если есть какие-то пробелы или недочеты, надо обязательно их проработать.

Основные приемы для повышения грамотности

● Читать больше хорошей художественной литературы. В идеале классиков.

● Если мы не уверены в правильности выбранного варианта, то ищем в поисковой системе. Из лайфхаков: правильно то написание, которое определяется в поисковике большинством выданных результатов.

● Выписывать повторяющиеся ошибки. Банально, но работает.

● Сделать документ по использованию запятых при вводных словах.

● Иметь под рукой орфографический словарь, а также «Справочник по правописанию и литературной правке Д. Э. Розенталя».

● Писать диктанты, повторить уроки русского языка средней школы.

● Наведываться почаще на специализированные сайты по правописанию.

Важно помнить: все люди ошибаются, стоить не винить себя за это, а исправлять ошибки.

Шрифт

Большой дискомфорт в восприятии текста всегда вызывает слишком мелкий шрифт. Особенно если наша история – основной геймплей, где размер текста имеет значение. Разбираться в буквах, к сожалению, никто не будет, игрок просто не станет читать и уйдет из проекта. Важными аспектами также являются цветовое сочетание и выбранный стиль шрифта. Удобство и четкость – вот основные критерии при их выборе. Расположение символов не должно быть слишком сжатым или разреженным – не надо лишний раз экспериментировать.

Шрифт также помогает в нарративном дизайне. Например, мы можем обозначить мысли персонажей курсивом, а ключевые слова, важные фразы, детали выделить другим цветом или жирным шрифтом, делая на них акцент. Если у нас в речи используется нецензурная лексика, то мы можем «запикать» ее звездочками. При грамотном использовании шрифт – отличный инструмент.

Технические ограничения

Никто не будет читать на экране огромные полотна сплошного текста, поэтому нужно разбить историю на реплики с определенным максимальным количеством символов, обычно не больше 200 с пробелами. Безусловно, многое зависит от проекта и формата: мобильный телефон или PC, – но не следует злоупотреблять сложными конструкциями и впихивать все в единое пространство.

Эмоции

Нарративные дизайнеры также расставляют эмоции в диалогах. Это можно сделать разными способами в зависимости от той программы, редактора, в котором собирается история. Обычно эмоции выделяются шрифтами, ремарками, цветом или расставляются уже готовыми артами. Фразы с эмоциями хорошо удерживают внимание игрока, но смену настроения персонажей стоит делать сбалансированно и правдоподобно.

Телефоны и мессенджеры

Довольно часто в интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах используется формат телефона и/или мессенджера. В нем встречаются не только реплики персонажей, но и пиктограммы эмодзи, которые зачастую могут передавать смысл фразы, а также показывать характер героев и их отношение к заданной теме. Это делает речь персонажей более реалистичной и динамичной, а эмодзи привносят в диалоги разнообразие и персонификацию.

Единообразие

Желательно в начале проекта сразу определиться с тем, какие технические особенности использовать в речи: какие слова выделяем и каким образом, какой шрифт используем для речи персонажей и для его мыслей, запикиваем ли мат звездочками или ставим прочерки, каким образом показываем появление незнакомых персонажей и паузы в речи. Помним, что оформление текста должно быть единообразным во всем проекте.

Потоковое построение реплик

История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.

Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.

Золотое правило: одна мысль – одна реплика.

Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.

Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.

● Следим за репликами рассказчика

При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.

● Выборы должны быть сбалансированы

В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.

Стиль написания

Перед тем как начать работу над диалогами, следует определиться с предполагаемой аудиторией вашего проекта, от нее будет во многом зависеть формат нарратива. Ниже мы вкратце расскажем о том, что может пригодиться в проработке реплик, учитывая вкусы выбранной аудитории.

Женская аудитория

● Жанры: романтика, мелодрама, драма, психология, фэнтези.

● Главная героиня:

1 ... 181 182 183 184 185 186 187 188 189 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Людмила. Людмила.06 ноябрь 22:16 гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и... Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
  2. Гость Татьяна Гость Татьяна06 ноябрь 21:07 Книга не понравилась. Есть что- то напыщенное, неестественное. ... Ищи меня в России. Дневник «восточной рабыни» в немецком плену. 1944–1945 - Вера Павловна Фролова
  3. Гость Гость Гость Гость06 ноябрь 16:21 Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест.... Невинная - Дэвид Бальдаччи
Все комметарии
Новое в блоге