Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Какой будет история в игре, зависит от нескольких факторов: жанра, агентивности, платформы и длины игры (ее конечности).
Вполне понятно, что разные жанры работают с разными повествовательными системами в играх, на этом мы уже подробно останавливались в главе 1 «Нарратив в играх».
Что же касается агентивности, то ее влияние на игровое повествование несомненно: в играх, где акцент сделан именно на сюжетную составляющую, от принятия решений и выборов игрока зависит развитие действия и даже то, каким будет финал; в играх, где сюжета почти нет и он является лишь декорацией геймплея, присутствует эмергентный нарратив, а значит, игрок сам выстраивает свое собственное повествование (подробно об этом мы говорили в главе 1 «Нарратив в играх»).
Зависимость игры от платформы, на которую она портирована (см. главу 2 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), связана в том числе и с ее длиной.
Если это мобильная игра-сервис, то она может быть, по сути, бесконечной по сюжету и по своей структуре быть близкой к вертикальному сериалу, где каждый эпизод – это своя небольшая история с уже известными персонажами.
Стремятся к бесконечности и игры-песочницы, такие как Minecraft, Terraria, Space Engineers и другие, где у игрока сюжет движется столько времени, сколько требуют разнообразные постройки и взаимодействие с деталями окружающего мира и лора.
Бывают также «закольцованные» линии сюжета, как, например, в популярных на ПК МОБА-играх: League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA, DotA 2), где пятерки игроков сражаются друг с другом в матчах, ограниченных по времени и связанных друг с другом в значительной степени по общему лору, а не сюжетно. Тут, как в спорте, интересен каждый матч, который не обусловлен повествованием.
Консольные однопользовательские сюжетные ролевые игры обычно имеют свою длину. Это могут быть короткие игры на два часа или значительные проекты с масштабным открытым миром на более чем сто часов прохождения. Ярким примером больших сюжетных игр являются проекты интерактивного кино Дэвида Кейджа: Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, игры Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror от компании Dontnod Entertainment.
Что же касается игр на мобильных платформах, где сюжет является главной составляющей, то тут можно отметить визуальные новеллы. Однако здесь складывается интересная ситуация: с одной стороны, интерактивная история обычно закончена и имеет определенное количество глав, но, с другой стороны, она может иметь продолжение в виде новых сезонов. Если проводить аналогию – это эдакий горизонтально-вертикальный сериал.
Все вышеперечисленные факторы определяют, какой нарратив нужен для игры. Однако, чтобы выстроить историю в игре, нужно познакомиться с основой построения сюжета.
Структура
Определившись с замыслом и целями игры, важно грамотно выстроить структуру повествования, так как к каждой из них есть определенные требования. Обычно принято говорить о таких категориях истории в игре:
● линейная структура,
● разветвленная структура,
● открытая структура,
● кольцевая структура.
ЛИНЕЙНАЯ СТРУКТУРА
Этот тип структуры повествования в играх традиционен для многих видов нарративного искусства: писательского мастерства, кинодраматургии, журналистики. Это классическая схема подачи истории, где ключевые события имеют место, время и, главное, единичные выборы. Да, сюжет может подаваться не в хронологической последовательности, да, история может строиться, словно пазл, из нескольких сцен с разными персонажами, но все, что бы ни происходило, проводит к единому финалу. Однако подход к восприятию у разных типов сторителлинга иной.
В литературных произведениях мы работаем с повествованием, находящимся в визуальной плоскости. То есть, попросту говоря, читаем глазами буквы, складывающиеся в слова, формирующие связный художественный текст. И уже наше воображение в зависимости от его силы и масштабности рисует образы. Писатель обычно использует художественно-изобразительные средства, среди которых тропы, сравнения, олицетворения, гротеск, гипербола, литота и другие давно уже изученные и отработанные приемы. Главным реципиентом литературного произведения является читатель.
В кино мы имеем дело уже с двумя плоскостями восприятия: визуальной и аудиальной, причем то, что мы видим на экране, – это совсем не то, что мы видим в книге. При создании киносценария важно создать именно картинку с действием, а не с художественным описанием. Для этого не так важен красивый, изысканный, изобилующий тропами язык – наоборот, текст должен быть простым и понятным остальным участникам процесса создания фильма и представать в определенном формате. Что же касается восприятия, помимо наших глаз при просмотре кино подключается также еще один орган чувств – уши. Таким образом, возникает еще одна плоскость восприятия – аудиальная, и возникает большее погружение в показываемый мир. Главным реципиентом кинофильма является зритель.
Сюжет игры можно познавать не только визуально и аудиально, но и эмпирически. На собственном опыте можно проникнуться представленным миром и принять непосредственное участие в игровой истории. В итоге, помимо визуальной и аудиальной составляющей, у нас появляется новая плоскость восприятия произведения – интерактивность. В игре мы оперируем не художественно-выразительными средствами или тем, что должен увидеть на экране зритель, а прежде всего опираемся на интерактивность, поэтому повествование должно отталкиваться от глаголов, связанных с взаимодействием игрока и игрового мира. Это описание того, что делает персонаж на протяжении всего прохождения. Именно в его действиях и получаемом через них опыте и заключена сама история. Платформер, например, может превратиться в преодоление препятствий и трудностей на пути каждого и стать олицетворением борьбы с судьбой за собственное счастье в этом мире. Так, Силия Пирс в эссе «Нарративные пространства» говорит, что разные архитектурные сооружения в игре можно рассматривать как истории, они имеют свой глубоко заложенный нарратив. Например, в строительстве города можно увидеть историю экспансии территорий. Видеоигры, по убеждению Пирс, – следующий шаг эволюции нарративных пространств. В выстраивании линейной структуры нарратива в игре мы можем учитывать наработки всех трех видов нарративного искусства: и литературного произведения, и кинодраматургического творения, и собственно игрового направления.
Линейность хороша в тех играх, где в значительной степени присутствует экшен и нет возможности размышлять, к чему может привести неправильный выбор. Однако все равно возникает ощущение того, что игрок влияет на мир. Этим активно пользуются разработчики: например, в сериях Max Payne от Remedy, Uncharted от Naughty Dog, Call of Duty от Activision сюжет линеен, но насколько он драматичен, извилист и изменчив!
Повествование в линейной
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
