KnigkinDom.org» » »📕 Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Книгу Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 11
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Ознакомительный фрагмент

Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».

К сожалению, разговоры о геймдизайне до сих пор часто привязаны к понятию веселья, как будто между развлечением и геймдизайном существует какая-то внутренняя связь. Взаимосвязь действительно есть, но тут дело в каламбуре истории, а не в реальности.

Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная. Мы остановились на ней только затем, чтобы понять, как появились игры.

Такой профессии, как геймдизайнер, не существовало, а игры представляли собой передававшиеся из поколения в поколение артефакты народной культуры, которыми в основном пользовались дети. Если взрослые и играли, то, как правило, это было короткой передышкой от суровой, пресной жизни. В примитивной среде для описания хороших игр термин «веселье» подходит как нельзя лучше.

В современном мире же существует множество профессиональных геймдизайнеров и игроков с постоянно меняющимися эмоциональными аппетитами. И чтобы делать по-настоящему качественные игры, дизайнерам нужен не один критерий. Слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Аналогично тому, как если бы шеф-повар описывал каждое блюдо как «вкусное» или «пресное».

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.


Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?

Бессознательное постоянно анализирует ситуацию. При соблюдении определенных условий бессознательное вызывает эмоциональную реакцию.

Например, если вы стоите на краю скалы, врожденный инстинкт самосохранения чувствует ситуацию и приводит к появлению страха. Если вы смотрите на предполагаемого партнера, подсознание анализирует его, начиная от физических особенностей и вплоть до репутации и его взаимоотношений с вами, а затем генерирует соответствующее чувство влечения, нейтралитета или отвращения. Каждая из этих ситуаций, вызывающих эмоции, называется эмоциональным триггером.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.

Существует бесконечное множество разных эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку, философские мысли, юмор и остроумие, а также на бесчисленные формы искусства. Некоторые из этих триггеров встроены в наши гены. Другие еще предстоит изучить. Большинство включает сложные взаимодействия между заданными условиями и природой человека.

Эмоциональные триггеры могут быть чрезвычайно сложными. Например, представьте детектива. Предчувствие возникает тогда, когда эмоциональное бессознательное раскрыло дело и отчаянно пытается сообщить о своих выводах. Внешне все выглядит так: детективу кажется, что есть подвох, но он не уверен, где именно. При этом его бессознательное обрабатывает чрезвычайно сложный комплекс умозаключений и ассоциаций, настолько сложный, что бессознательное понимает ситуацию лучше, чем сам детектив. Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.


Эмоция и изменение

Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, – это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.

Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.

Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, – это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, – самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель.

[Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ – это сферы и явления, важные для людей, которые могут иметь несколько состояний.

Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.

К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.

В игре Minecraft на игроков каждую ночь нападают зомби. Когда игрок заканчивает строить форт, чтобы спрятаться, то чувствует облегчение, потому что находится в безопасности.

В игре Street Fighter II подросток начинает участвовать в турнирах. Сначала его легко побеждают. Но он не останавливается. Он продолжает практиковаться, поднимаясь выше по «лестнице». В конце концов, он выигрывает региональный турнир, затем национальный, а после и чемпионат мира. Это события, меняющие жизнь, потому что они представляют собой большие сдвиги от невежества к знаниям, от низкого статуса к высокому и от поражения к победе.

В игре World of Warcraft два игрока бьются против одного и того же монстра. Один приглашает другого вступить в гильдию. Незнакомец становится другом, а один превращается во «вместе».

В игре Half-Life персонаж игрока заперт в гигантской подземной лаборатории, полной монстров из другого измерения. Иногда он встречает других выживших – ученых и охранников, которые могут сопровождать его какое-то время. Обнаружение этих союзников и их потеря – эмоционально захватывающие события из-за перехода между состояниями [в одиночку/вместе] из одного в другое и обратно.

1 2 3 ... 11
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге