Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
РАЗВЕТВЛЕННАЯ СТРУКТУРА
Характерным именно для игрового повествования является ветвящийся сюжет, при котором развитие действия и финалы могут зависеть от выборов игрока в процессе прохождения. Это уникальная структура для выстраивания сторителлинга в играх, подчеркивающая главный их компонент – интерактивность. Она характерна для ролевых, приключенческих игр, интерактивного кино, визуальных новелл – то есть проектов с сильной сюжетной составляющей.
Контент
В зависимости от замысла игры ветвление может быть достаточно большим или, наоборот, незначительным. И в данном вопросе мы имеем дело с подготовкой контента и рациональностью его введения в игру. Безусловно, секретные квесты могут украсить игру и добавить реиграбельности, но только если игра хорошо сбалансирована и обладает сильным понятным корневым геймплеем. В противоположном случае игрок может пройти мимо скрытого ответвления, не заметить его или не заинтересоваться, а значит, усилия на его создание будут напрасными. И первое, что нужно учитывать, разрабатывая разветвленную систему, это контент и его подготовка. Сначала создание и проработка истории для основного сюжета, то есть корневой структуры, а потом уже для побочных линий и квестов (см. главу 7 «Квестовые системы»). Много контента не значит хорошо: важно его качество, не надо стесняться применять бритву Оккама6, отсекая ненужное.
Итерации, готовность перерабатывать и переделывать даже с нуля – одна из граней повседневной работы игрового сценариста.
Работать по разветвленной системе сюжета может группа игровых сценаристов, и хорошо бы смоделировать основную корневую линию так, чтобы потом было не так сложно развивать «ветви» истории в побочных квестах. И вот тут важно найти тему, которая могла бы фонтанировать новым контентом. Для этого обратимся к известным писателям и литературоведам – игры впитывают в себя все лучшее из сторителлинга.
Так, Хорхе Луис Борхес считал, что существует всего четыре истории, вокруг которых вертятся все основные сюжеты:
● об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои,
● о возвращении,
● о поиске,
● о самоубийстве божества.
А Кристофер Букер описал в своей книге «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории»:
● из грязи в князи,
● приключение,
● туда и обратно,
● комедия,
● трагедия,
● воскресение,
● победа над чудовищем.
Финалы
Ветвление с одним финалом
Ветвление с несколькими финалами
Выбирая разветвленную структуру для сюжета в своей игре, нужно сразу определиться с финалом: будет он один или несколько. Соответственно нужно сконструировать приблизительную архитектуру проекта по основным ключевым моментам – на первоначальном этапе можно это сделать широкими мазками. Все то, что внутри схемы, зависит от целей и идеи игры разработчиков, однако по финалам важно иметь ясную позицию как можно раньше, чтобы не перекраивать потом всю игру.
Мы предлагаем ветвления с так называемыми нарративными битами. Во многих играх они совпадают с квестами (см. главу 7 «Квестовые системы»), однако в визуальных новеллах и интерактивном кино они являются особыми узлами повествования, на которые в том числе влияют выборы игрока.
Выборы
Выборы – это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков. Некоторые из них становятся ключевыми для построения разветвленной структуры сюжета, поэтому остановимся на них подробнее. Какими они бывают?
Выборы:
● значимые,
● осмысленные,
● выборы с отложенными последствиями,
● выборы с влиянием на переменные,
● ложные,
● декоративные,
● моральные.
Значимые выборы
Значимые выборы – это те, которые влияют на дальнейшее развитие сюжета и финал, если их предполагается несколько. Именно их можно отображать в схеме как «нарративный бит», от которого разветвляется дальнейшая история в игре. Интересны некоторые нюансы при разработке значимых выборов. С одной стороны, они бывают четко обозначенными для игрока – осмысленными; с другой стороны, могут быть завуалированными и стать сюрпризом, если игрок принимает решения наобум; с третьей стороны, есть значимые выборы с таймером, когда игроку приходится принимать решение очень быстро и не всегда обдуманно. Какой подход ближе – это зависит от целей и задач игры.
Осмысленные выборы
Осмысленный выбор предполагает его понятность и обозначенность для игрока. Это могут быть совершенно разные ситуации: от того, какой прием применить в боевке, до спасения или нет компаньона во время крушения мира. Важен лишь один аспект – осмысленный выбор показывает игроку, какими могут быть последствия от принятия его решения, и в пределах короткого отрезка времени очевиден путь развилки в структуре сюжета, по которой пойдет дальнейшая история. Классический пример осмысленных выборов – когда игрок решает проходить игру по пути добра, зла или оставшись в нейтралитете; или же выбирает, с кем вести романтическую линию в истории.
Выборы с отложенными последствиями
Последствия некоторых выборов, которые делает игрок, могут возникать не сразу, а отражаться в сценах на протяжении длительного прохождения и/или в финале. Их влияние проявляется позже и порой становится неожиданностью для игрока, тем самым оказывая сильное эмоциональное воздействие. Как бы то ни было, этот прием следует использовать разумно, в пределах поставленных игрой задач и данного сеттинга, чтобы результаты выборов не сваливались на игрока слово снег на голову, но были логичны и при детальном рассмотрении последовательны.
Выборы с влиянием на переменные
При разработке достаточно непростой разветвленной структуры сюжета мы можем закладывать переменные, которые будут накапливаться или, наоборот, уменьшаться на протяжении всей игры. Какими они могут быть?
Переменные
● Развитие персонажа по каким-либо характеристикам: владение магией, интуиция, сила, харизма, интеллект, детективный талант, телепатия. Здесь может быть все что угодно – то, что необходимо для реализации идеи игры.
● Развитие прохождения персонажем по заданному направлению, например по пути света или по пути тьмы.
● Развитие каких-либо внешних предметов, которые могут относиться как к экипировке главного героя (например, меч или амулет), так и быть некоей самостоятельной сущностью (в частности, волшебный камень, питающийся энергией боя и придающий силы владельцу).
● Развитие отношений с другими персонажами. В данном аспекте рассматривается моделирование любовных отношений и их развитие, дружественно или враждебно будут настроены компаньоны и
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
