KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="title6">

Взгляд изнутри

Кат-сцена вызовет большую отдачу и агентивность, если представить то, что происходит, перед глазами главного героя и через призму его восприятия. Чем лучше нам это удастся, тем эмоциональнее будет реакция.

Нужный момент

Самой неприятной реакцией на кат-сцену, поданную не к месту, может быть раздражение, которое вполне может привести к выходу из игры. И поэтому важно размещать ролики в тех местах геймплея, где они стали бы подарком для игрока, а не назойливым и досадным препятствием.

Бюджет

Расписывая кат-сцену, игровому сценаристу надо помнить о том, что фантазия может не вписываться в установленный бюджет. Всегда есть способы и инструменты, которые могут подчеркнуть драматичность момента эффектными, но не затратными средствами. И в этом вам поможет общение с командой: не только с гейм-дизайнером, но и художниками и аниматорами.

Время в игре

Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, описавший все свои любопытные выводы в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». Время многомерно, и, в частности, оно может быть пластичным, управляемым и оживляемым.

Пластичность его связана с манипуляциями игрока: время может постоять на паузе, а потом запуститься вновь, можно проиграть все заново, замедлить или вовсе повернуть вспять. Темпоральность, то есть отношение реального времени к его восприятию в играх, обладает удивительной способностью к трансформации. Примерами могут послужить игры Supershot или Quantum Break, где игровые механики основаны на искажении времени.

Управляемость временем влияет на последовательность событий. Например, в игре Beyond: Two Souls можно переключаться между прошлым и настоящим главной героини и таким образом получать необходимую сюжетную информацию.

Важно отметить, что, по Хансону, видеоигры «оживают» в результате активности игроков, в отличие от других форм медиа, где нет интерактивности. «Живость» поддерживается присутствием игроков, в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях, она объединяет в себе роли зрителя и актера. Однако игрок может применить «остановку» – нажать на паузу, и тогда игра и ее время замирает, но она все еще остается «живой» за счет присутствия и вовлечения игрока. Такого эффекта нет ни у каких других медиа.

Стоит отметить еще одну любопытную классификацию. Бывает так, что реальное время совпадает со временем игрока, – это, например, матчи в МОБА-играх или игры на время типа гонок. Такой тип игр исследователь Массимо Майетти называет объектно ориентированными играми. В то же время однопользовательские сюжетные РПГ с разветвленной сюжетной структурой составляют другой тип – опыто-ориентированные игры. В них, по мнению Майетти, только игрок решает, сколько продлится процесс прохождения и как будет протекать время.

Проанализировав исследования темпоральности в играх, мы предлагаем такую классификацию времени при прохождении видеоигры:

● реальное время,

● время игрового мира,

● время игрока.

С реальным временем все более или менее понятно – это то, сколько игрок провел за игрой, приблизительные часы прохождения. Их прикидывают в усредненном количестве разработчики и тестеры.

Время игрового мира может проявляться по-разному в зависимости от заложенных механик и геймплея. Например, смена дня и ночи может происходить за два часа реального времени. Структура времени может быть интервальной, если игра пошаговая, или длительной, когда все происходит здесь и сейчас. Так, экшен-игры или ММО протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто предоставляют возможность его ускорения или замедления. В играх Prince of Persia: The Sands of Time, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time и Life is Strange основой является механика, при которой игрок управляет ходом времени и перемещением в нем. Более того, в некоторых играх, например в мобильных айдлерах, мир может жить и вовсе без игрока, и время там будет течь самостоятельно.

Время игрока – это то, как игрок будет проживать время игрового мира в реальном времени. И здесь главный компонент – интерактивность. Кто-то пройдет все побочные квесты в открытом мире РПГ, а другие отправятся по корневой сюжетной линии, не сворачивая. Это время, когда игрок совершает какое-то действие и получает на него отклик – он здесь и сейчас находится во времени игры, и последнее зависит от его поступков и прохождения.

Темпоральность в играх – непростое понятие, однако при его умелом применении сценарист может создавать поистине настоящие игровые шедевры.

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Как можно выстроить сюжет, кроме системы реплик и внутриигровых текстов? Есть традиционные способы передачи текста через письма, книги, вики, но существуют и другие способы работы с повествованием в играх. Нарративный дизайнер должен учитывать и их при выстраивании истории в игре.

НЕТЕКСТОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА:

● левел-дизайн,

● механики,

● темпоритм,

● картинки и символы,

● окружение,

● звук.

Левел-дизайн

Построение уровней может давать игроку красноречивые сюжетообразующие подсказки. Например, подсвечивание артефакта или оружия, дружелюбного или враждебно настроенного персонажа разными цветами, из чего игрок сразу делает выводы, что делать дальше. Информацию могут передавать и сами лабиринты уровней: когда ближе к кульминации прохождение становится все сложнее и сложнее, игрок понимает, что он близок к драматичному моменту.

Механики

Игру мы рассказываем прежде всего через действия, именно поэтому механики так красноречивы. Например, в игре Limbo мы не знаем, как зовут главного героя и кто он такой, но понимаем, что он пытается отыскать свою сестру и встречает на своем пути странных персонажей, в которых можем угадывать несчастных грешников, томящихся в лимбе. И все это посредством действий и механик, без единого слова.

Даже, казалось бы, казуальные игры могут рассказывать удивительные истории своими механиками. Как это виртуозно сделано в игре жанра «три в ряд» Dr. Meep, где, соединяя наши кристаллы, игрок борется с негативными эмоциями пациентов, которые пришли за помощью к психиатру.

Темпоритм

В продолжение разговора о механиках отдельно стоит остановиться на темпоритме и смене передвижения игрового персонажа, как, например, это передано в гениальной игре Дженовы Ченя Journey в моменте восхождения на гору, когда приходится применять значительные усилия.

Темпоритм также прекрасно передает накал страстей в хоррор-играх или выживалках, когда герой может попадать в труднопроходимые места и замедляться в движениях. Тогда как монстрам никакие преграды нипочем, и кажется, что они начинают перемещаться быстрее.

Картинки и символы

Бывает, что герои в игре общаются между собой символами или картинками. Как, например, в квестах

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге