KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="p1">● линейный хаб.

РОМБОВИДНАЯ (РАМОЧНАЯ ИЛИ БРИЛЛИАНТОВАЯ)

От стартовой точки истории тянутся минимум два основных пути к финалу – условно, путь добра и путь зла. Чем дальше развивается сюжет, тем дальше эти линии отдаляются друг от друга. В какой-то момент они преломляются и начинают сближаться, подводя игрока к финалу. В этой структуре обязательно должна быть точка, позволяющая игроку почувствовать, насколько один путь отличается от другого, и что они не пересекаются. Помимо путей, опоясывающих пространство, внутри него раскиданы разные структуры побочных квестов. Игрок не обязан двигаться строго от начала к концу, он может отвлекаться на выполнение сайд-квестов, но как только он доходит до конечной точки основного сюжета – игра заканчивается.

ЛИНЕЙНЫЙ ХАБ

После начала игры игрок следует до какой-то точки истории, где ему нужно выполнить несколько разных типов квестов, чтобы разблокировать следующую часть истории.

Побочные квесты

Линейный сюжет подходит далеко не для всех жанров, а игроки ценят вариативность. Однако высокая вариативность основной сюжетной линии зачастую лишает игроков значительной доли контента и вынуждает разработчиков тратить дополнительное время на материал, который увидит лишь часть игроков. И здесь на помощь к нам приходят побочные квесты, которые могут компенсировать линейность основной сюжетной линии.

Большинство игровых квестов, как правило, являются побочными – их еще называют второстепенными квестами, сайд-квестами или сайд-миссиями. Такие квесты могут быть не связаны с основной сюжетной линией и не оказывать значительного влияния на ее прохождение.

Любой подходящий кусок основной истории можно раздробить и превратить в цепочку побочных квестов, в которой игрок будет волен выбирать как минимум последовательность прохождения. Вариативность побочных квестов осуществить куда проще, чем вариативность сторилайна, поэтому побочные квесты также могут ветвиться, придавая истории объем и глубину.

Чаще всего побочные квесты помогают лучше раскрыть персонажей вселенной игры, ее главную идею или учат новым механикам. Для побочного квеста можно взять любую структуру, но он должен оперировать понятиями и языком, характерным именно для этого игрового мира: обстоятельства сеттинга, интриги, юмор, возможный только в этом сеттинге, и т. д.

Тайминг и обстоятельства сторилайна не должны ограничивать возможность игрока заняться побочными квестами. Главный герой во время их выполнения может прокачивать необходимые ему навыки для прохождения основной сюжетной линии.

ОСНОВА ДЛЯ ПОБОЧНОГО КВЕСТА

● Лор

Квест может помочь вам расширить знания игрока о мире. Возьмите любой элемент лора, который может заинтересовать игрока и которому не нашлось места в основном повествовании, – и раскройте его.

● Тема

Квест может удачно дополнить тему, поднятую основным сюжетом. Выполнение побочного квеста может наталкивать игрока на прямо противоположные сторилайну выводы, заставляя взглянуть на главный конфликт с другого ракурса.

● Разнообразие

Побочные квесты позволяют нам безболезненно привнести в повествование и геймплей жанровое разнообразие – например, добавить элементы комедии, триллера или детективного расследования.

● Событие

Основой квеста может стать любое событие, произошедшее в рамках сторилайна или за его пределами. Это событие станет ключевым моментом, который запустит квест, а участвовавшие в нем NPC станут его потенциальными участниками.

● Персонаж

Возьмем за основу побочного квеста персонажа, углубляя и развивая его восприятие. Персонаж может быть сюжетным или созданным специально для этого сайд-квеста. Основой квеста может стать его прошлое, текущие обстоятельства или будущее персонажа.

Американский гейм-дизайнер и сценарист Крис Авеллон предложил несколько следующих принципов дизайна сайд-миссий.

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

1. Хороший побочный квест отражает основной сюжет и локацию, в которой игрок его выполняет. Все, начиная от лора и заканчивая характерным акцентом эпизодического NPC, должно работать на идею.

В процессе прохождения череды побочных квестов игрок может увлечься и забыть о главной сюжетной линии. В результате этого игрок, закончив побочные квесты, возвращается к основному сюжету без воспоминаний о пройденном пути, необходимых для полного погружения в историю. Именно поэтому в сайд-квестах необходимо периодически напоминать игроку о существовании сторилайна. Для этого можно задействовать персонажей из основного сюжета, напоминать игроку в диалогах об обстоятельствах и пройденном пути.

2. Побочный квест не должен быть лучше основного квеста с точки зрения важных событий, врагов и наград. Сайд-миссии могут складываться в сложную запутанную историю, но они не должны решать глобальные задачи сюжета. Если они окажутся лучше сторилайна, впечатления игроков об основном повествовании будут смазанными. При этом побочные квесты не должны быть очевидно менее увлекательными, иначе игрок просто не захочет их выполнять, либо будет выполнять их чисто механически, ради вознаграждения.

3. Побочные квесты не должны затягиваться. Крис Авеллон утверждает, что лучший тайминг для побочного квеста – 15 минут. Короткие истории действительно обычно яркие, цельные и хорошо запоминаются. Однако существует множество исключений и даже разные структурные приемы для работы с таймингом квестов.

4. Побочные квесты лучше строить на основных механиках геймплея и избегать непостоянных. Дизайнер квестов должен использовать те геймплейные возможности, которые доступны на протяжении всей игры.

Глава 8

Диалоги

Двигать в играх сюжет можно разными способами: сплошными стенами текста, кат-сценами, с помощью детально проработанного окружения и, конечно же, диалогами. В привычном нам понимании диалог – это разговор действующих лиц художественного произведения. При этом неважно, говорит ли персонаж про себя или вслух, предается размышлениям или обращается к другому персонажу. Любая речь – это внешнее выражение внутреннего действия, а все слова в ней должны преследовать какую-то цель и способствовать выполнению задуманного. Ни один персонаж не должен говорить просто так, без причины.

В каждую произносимую героем фразу мы должны вкладывать желание и намерение действия.

В СЦЕНАРИСТИКЕ СУЩЕСТВУЕТЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫХ ФОРМАТА ДИАЛОГА

1. Диалог с другим человеком. Самый классический и привычный нам вариант.

2. Диалог с самим собой. Этот прием особенно любят писатели и драматурги, а вот сценаристы редко прибегают к такому формату, предпочитая строить в диалоге конфликт между двумя и более персонажами.

3. Разговор с читателем, зрителем, игроком. Рассказчик, используя главного героя или напрямую, может обратиться к игроку, при этом использовав сценарный прием и ломая четвертую стену.

4. Монолог главного героя или неигрового персонажа. Он может быть как информативный, когда что-то комментируется или объясняется, так и направленный на эмоциональность момента.

Диалоги – это важный элемент игрового повествования. Зачастую он, как и любой другой игровой текст, подкупает своей обманчивой легкостью создания. Однако создание хорошего диалога – непростая задача, требующая интересных оригинальных решений. Бывает, что диалог остается скучным даже

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге