Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы игроки не пропускали сюжетные диалоги, необходимо следить за длиной предложений, убрать лишнюю анимацию, не писать текст ради текста, добавить интерактивности и сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз. Иногда стоит даже убрать кнопку «Пропустить», дабы не вызывать у игрока соблазн нажать на нее.
ДИАЛОГ КАК ПОСТАНОВКА КВЕСТА
При проигрывании диалогов игрок может получать квесты и завершать их. Чаще всего такие квесты игрок получает от NPC-квестодателей, которые просят его пойти куда-то и принести что-то. К сожалению, когда игроку постоянно говорят, что делать, раз за разом прогоняя его по одной и той же схеме, такой формат неизбежно приедается, и игрок начинает пропускать все больше текста, не считая его полезным. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, в котором есть цель, предыстория, мотивация и юмор. Конечно, шутки подойдут не для каждого проекта, но все же разработчики стараются при случае задействовать забавного или ироничного персонажа в практически любом проекте – для контраста.
ДИАЛОГ КАК ОБЩЕНИЕ
Игроки любят исследовать игровой мир и взаимодействовать с различными NPC. Чтобы удовлетворить любопытство пользователя, разработчики нередко добавляют различные фразы для других персонажей. Даже если игрок не начнет взаимодействие с NPC, а просто пройдет мимо, сработает триггер и запустится какой-нибудь внешний диалог. Иногда персонаж может обратиться непосредственно к игроку, сломав четвертую стену.
Например, у Остина из Homescapes есть очень много фраз. За ним можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если игрок его не трогает. Даже при неактивном внешнем диалоге игрок все же взаимодействует с персонажем и хочет узнать, о чем он думает и как отреагирует на то или иное его действие. Более того, внешний диалог может быть активным, например при нажатии на шкаф, куст и другие предметы Остин выдает свой комментарий.
ДИАЛОГ КАК ТУТОРИАЛ
Цель любого туториала – познакомить игрока с основными механиками, интерфейсом и миром игры. Туториалы часто грешат императивностью, используя повелительное наклонение, поэтому иногда специально для них создается один или несколько туториальных персонажей, которые ведут диалог с игроком. Таких персонажей стараются делать привлекательными и обаятельными, чтобы вызвать симпатию у нового игрока не только непосредственно к ним, но и к игре. Использование диалога с персонажами в туториале дает возможность улучшить нарратив. Например, этот прием может помочь сформировать речевой портрет персонажа и усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.
Приемы улучшения диалогов
1. ИСПОЛЬЗУЕМ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ
Вводя сильные характерные для конкретного персонажа фразы, мы можем сократить много текста. Каждая такая фраза будет специфичной для говорящего, и она мгновенно передаст весь спектр его эмоций и подтолкнет конфликт. Также вместо фразы можно использовать или описать какое-то физическое действие, которым персонаж реагирует на произнесенные другим персонажем слова. Уникальные характерные особенности персонажа помогут вам избавиться от общеупотребляемых и клишированных выражений.
2. СОЗДАЕМ ТАЙНУ
Совсем необязательно выдавать игроку всю сюжетную информацию прямым текстом. Умышленные умалчивания и белые пятна лишь подзадорят его фантазию и интерес к игре. Пусть диалог не только отвечает на вопросы, но и порождает новые.
3. ДОБАВЛЯЕМ ЭМОЦИЙ
Эмоциональные фразы персонажей зачастую более короткие и емкие. Они структурно проще и нередко прямолинейны, так как эмоции толкают персонажей на внезапные откровения. Такие диалоги легки для восприятия и способны удерживать внимание игрока, поддерживая накал страстей.
4. КОНТРОЛИРУЕМ ГЛУБИНУ
Есть целый ряд игровых жанров, где многослойность будет лишней. Например, для какого-нибудь мобильного рогалика вполне достаточно незамысловатых диалогов, выполняющих роль связок между уровнями. Не нужно раскрывать глубинные мотивы главного героя и его душевные терзания – вашу работу просто не увидят, зато диалоги сразу же станут тяжелыми и неповоротливыми, сложными для восприятия. Глубина раскрытия персонажей тоже должна быть уместной.
5. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕЛИНЕЙНОСТИ
Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.
6. МЕНЯЕМ СТРУКТУРУ
Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.
7. ИЗБЕГАЕМ ПОВТОРОВ
Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!
8. ВЫБРАСЫВАЕМ МУСОР
Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.
9. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕМ МНОГОТОЧИЕМ
Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.
Глава 9. Документация в процессе разработки
Документация в процессе разработки игры занимает важное значение для всех участников команды, в том числе и для нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Ее ведение помогает фиксировать шаги и этапы работы и при необходимости возвращаться к ним, а также помогает взаимодействовать с другими командами, например с арт-отделом. Мы уже познакомились с важным на первоначальном этапе концепт-документом и теперь обратимся к примерам документации, с которой может впоследствии встретиться нарративный дизайнер и игровой сценарист. При этом стоит учитывать, что у каждой студии и разработчиков вполне могут существовать свои варианты и названия.
Итак, с какими
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
