Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее - Дэвид Робертсон
Книгу Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее - Дэвид Робертсон читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Линейка показала, что технически грамотные фанаты и вундеркинды вроде Тески Фицджеральд способны принести им колоссальную пользу. Эта идея прозвучала особенно громко осенью 1999 года, когда LEGO и MIT Media Lab организовали мероприятие, названное MindFest. Его посетило около трехсот любителей Mindstorms, включая людей, увлеченных робототехникой, учителей и опытных «строителей» всех возрастов. (Начиная с середины 1980-х годов датская фирма сотрудничала с работавшим в Media Lab Сеймуром Пейпертом, одним из основоположников теории искусственного интеллекта и автором книги Mindstorms («Переворот в сознании»), посвященной обучению через экспериментирование и игру.) Основным вопросом, обсуждаемым на конференции MindFest, было будущее образования. Разработчики Mindstorms благодаря мероприятию также получили возможность научиться многим полезным вещам.
Самой назидательной в этом плане стала групповая дискуссия с участием легендарных хакеров, в том числе Кекоа Праудфута, выпускника Стэнфордского университета, который декомпилировал микрокод RCX, и Маркуса Нога, создателя операционной системы legOS. Специалисты LEGO слушали, разинув рты, как хакеры рассказывали о потенциале кирпичика RCX. Оказывается, с его помощью взрослые и дети могут создавать такие устройства, о которых в компании даже не мечтали. Затем пришел черед выступать Ральфу Хемпелю, инженеру встроенных систем из Оуэн-Саунда, Онтарио. Он разработал систему программирования pbForth для Mindstorms, экономящую память. Приведя жалобы некоторых энтузиастов робототехники на то, что RCX не хватает памяти, Хемпель вспомнил одно из величайших технологических достижений – первую высадку NASA на Луну. «Имея в своем распоряжении RCX, – утверждал он, – разработчики обладали теми же вычислительными возможностями, которые превратили полет на Луну из мечты в реальность». «Нам будет стыдно, если мы, наше сообщество, не сможем создать лучший код для кирпичика», – подытожил он.
«На конференции мы впервые встретились с хакерами лицом к лицу, – вспоминает Серен Лунд, возглавлявший проектную группу Mindstorms. – “Это слишком хорошо, чтобы быть правдой”, – думали мы. Потом мы выпили с ними по пиву, и нам уже казалось, что мы члены одной команды, работающие рука об руку».
Шесть лет спустя, когда компания пыталась остановить свое свободное падение, она начала готовиться к возвращению в сетевой мир посредством Mindstorms NXT, следующего поколения роботизированных наборов. Вспоминая бурный дебют первого поколения, Группа решила подключить к разработке продукта самых выдающихся и креативных пользователей линейки. Подобный шаг для LEGO был беспрецедентным. Хотя фирма уже приглашала опытных и умелых взрослых энтузиастов для обмена идеями и работы над опытными образцами наборов Factory, доступ к секретным, основным процессам разработки был для чужаков закрыт. Тем не менее участие потребителей в создании следующего поколения Mindstorms выглядело более чем логичным с точки зрения бизнеса. «Мы были просто обязаны их задействовать, – сказал Ниппер. – Они знали вещи, неизвестные нам».
Так компания положила начало планомерному использованию одной из самых обсуждаемых инноваций прошлого века – созданию прорывных продуктов на основе «мудрости толпы». Не забывайте, что датчане начали экспериментировать с краудсорсингом в 2004 году, за год до того, как Джеймс Суровецки выпустил свою новаторскую книгу «Мудрость толпы». В ней утверждалось, что группы людей зачастую умнее, чем самые умные из их числа, поэтому коллективный разум толпы принесет бóльшие плоды, чем усилия малочисленной группы экспертов. С момента публикации этой и других книг о создании новых продуктов совместно с потребителями, целый ряд инициатив, начиная от LINUX и Wikipedia и заканчивая более чем 240 тысячами проектов по разработке программного обеспечения с открытым исходным кодом (по данным SourceForge.net), наглядно продемонстрировал следующий факт: использование мудрости толпы открывает компании доступ к идеям и наблюдениям, которые в противном случае остались бы навсегда от нее сокрытыми.
Однако для более традиционных организаций краудсорсинг продолжает быть головоломкой, источником страхов и опасений. Как фирма может допустить к разработке посторонних людей, сохранив при этом свои главные секреты? Как ее сотрудники должны отделять немногочисленные действительно гениальные предложения от большого количества глупостей? И как менеджерам использовать творческий заряд потребителей и в то же время остаться в рамках бюджета и не сорвать сроки, что равносильно гибели проекта? Несмотря на озвученные трудности, LEGO удалось извлечь максимум пользы из идей ее талантливых почитателей и выпустить новое поколение Mindstorms, которое стало еще более впечатляющим, чем предыдущее. Дисциплинированный подход Группы к сотрудничеству с «гражданскими» разработчиками помог решить немало проблем, связанных с краудсорсингом.
Проблема. Многие руководители крупных компаний сомневаются, что польза, получаемая от сотрудничества с внешним миром, оправдывает риски, которыми оно неизбежно сопровождается.
В 2004 году, когда Кнудсторп и его новая команда управленцев пытались вывести Группу из кризиса, распродавая активы и снимая с производства убыточные линейки, они также стремились создать портфель прибыльных продуктов к 2006 году. (В то время у LEGO в среднем уходило два года на разработку и выпуск новой линейки.) Несмотря на фантастический успех Mindstorms в первые два года его существования, следующее поколение не выглядело таким уж многообещающим.
Сочетание кирпичика и робота казалось эффективной стратегией поддержания конкурентоспособности компании в цифровую эпоху. Однако в начале прошлого десятилетия фирма практически прекратила работу над Mindstorms, вложив много средств в высокобюджетные линейки Explore и Galidor. В 2001 году, после скромного обновления роботизированной линейки организация распустила команду разработчиков продукта и остановила маркетинговые мероприятия. И хотя LEGO продолжила производство наборов в достаточно небольших объемах, в блогах стали появляться некрологи по Mindstorms. Пользователи недоумевали, почему линейка стала хитом для всех, кроме высшего руководства компании. «Несколько лет мы пытались избавиться от этого продукта, – вспоминает Лунд с сожалением, – потому что не предпринималось никаких мер по его поддержке».
Но когда в 2004 году Кнудсторп и Ниппер проанализировали показатели линейки, они пришли к выводу, что существует целый ряд причин, по которым необходимо ее возродить. Пусть компания утратила энтузиазм к ее разработке, о потребителях можно было сказать обратное.
Взять хотя бы турниры FIRST LEGO League Mindstorms. Если в 1998 году в них приняло участие лишь около тысячи шестисот детей, то к 2004 году количество участников выросло до пятидесяти тысяч. Взрослые также продолжали увлекаться созданием и программированием роботов, о чем говорят многочисленные фанатские сайты и публикация более чем двадцати книг, посвященных продукту. Надо заметить, что их авторы не были связаны с производителем. Продажи линейки составляли порядка сорока тысяч наборов в год, причем без всякой рекламы. Более того, идея свободной, ничем не ограниченной игры со сборными роботами, в основе которых лежал кирпичик, хорошо согласовывалась со стратегией Кнудсторпа «Назад к кирпичику», благодаря которой он надеялся спасти компанию. Вдобавок ко всему кирпичик со встроенным микропроцессором помог бы фирме чувствовать себя в цифровом мире MP3-плееров и видеоигр как дома. Исходя из этих положительных предпосылок, Ниппер попросил Серена Лунда и Пауля Смита-Мейера, который на тот момент являлся креативным директором компании, возглавить разработку нового набора Mindstorms.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Римма26 июль 06:40 Почему героиня такая тупая... Попаданка в невесту, или Как выжить в браке - Дина Динкевич
-
Гость Елена24 июль 18:56 Вся серия очень понравилась. Читается очень легко, захватывает полностью . Рекомендую для чтения, есть о чем задуматься. Успеха... Трактирщица 3. Паутина для Бизнес Леди - Дэлия Мор
-
TatSvel219 июль 19:25 Незабываемая Феломена, очень интересный персонаж, прочитала с удовольствием! Автор-молодец!!!... Пограничье - Надежда Храмушина