KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
скорее вопрос интерфейсов, но все же ментальные механики требуют определенного уровня развития игрока. Даже если этот игрок и не человек вовсе. Например, для исследования когнитивных способностей животных используют разные игры, обычно разрабатываемые специально для животного. Проблема не только в том, что далеко не каждый зверь может справиться с разработанными для людей средствами управления, но еще и в том, что разные звери обладают действительно отличающимися способностями.

Ментальные механики особенно сложны тем, что они кажутся очевидными: мы не думаем о том, как именно мы думаем. Дело в том, что не только игрок должен, например, распознавать паттерны, но и игра должна быть устроена так, чтобы это распознавание не вызывало у игрока слишком уж больших проблем. Конечно, есть различные пазлы и квесты, которые строятся на сложных шаблонах, но их аудитория ограничена людьми, которые получают удовольствие именно от таких задач, такой сложности, а игра в любом случае должна быть сделана именно так, чтобы не вызывать проблем и скуки у игрока.

К ментальным механикам относятся следующие:

• запоминание;

• распознавание;

• воспроизведение;

• выбор.

Квест (quest – «поиск») – жанр игр, который представляет собой интерактивную историю, в которой игрок для продвижения по сюжету должен решать разного рода головоломки и задачи. Термин квест – чисто русское изобретение, во всем остальном мире этот жанр называют Adventure («приключение»), а квестами называют различные задания, которые может получать игрок в процессе прохождения игры.

Запоминание – механика, требующая от игрока запоминать важную для игры информацию. В качестве примера тут подойдут различные пазлы и квесты, в которых данные с одной локации надо применять для решения задачи на другой, например коды для открытия дверей.

Распознавание – это механика, требующая от игрока навыка поиска решения задачи. Самым простым примером игры, где нужен навык распознавания, является лабиринт. Игроку нужно самому понять, как использовать доступные ему средства для достижения цели, например понять, через пули каких противников нужно перепрыгивать, а под каких пригибаться. В конце концов, игроку нужно просто отличить противника или ловушку от декора. И запомнить их.

Воспроизведение – механика, требующая от игрока воспроизведения существующего в его голове шаблона. Тут и попытки воспроизвести знакомые игроку по реальному миру вещи или ситуации, и повторение, и развитие действий, которым игрок научился в процессе игры.

Выбор – это более простая и очевидная механика, часто встречающаяся в играх с диалогами, где игрок может выбрать, как вести диалог. Также эта механика используется в играх с несколькими концовками, позволяя игроку менять стиль прохождения, чтобы игра заканчивалась тем или иным образом.

Ментальные механики заигрывают с возможностями игрока: со скоростью реакции, со способностью распознавать объекты на экране, способностью запоминать информацию.

* * *

Определить, из каких именно механик и взаимодействий состоит игра, – довольно сложная задача. Игровая механика требует не только действия, но и реакции на изменение условий окружающей среды. И она далеко не всегда очевидна и понятна, особенно если результатом действий является изменение ресурсов, которые могут быть скрыты от глаз игрока: отношения между различными внутриигровыми группировками, которые важны при торговле, неочевидный сюжетный выбор или стресс персонажа. Некоторые ответы игровых систем вызывают больше вопросов, чем помогают разобраться в игре.

Особую сложность вызывает то, что каждая из механик может иметь множество различных реализаций в играх разных жанров. То же перемещение зависит от, например, игровой камеры. Да и настройки самой камеры могут значительно отличаться даже в, казалось бы, похожих играх. Например, в гонках и шутерах механика поворота реализуется радикально разным образом. В платформерах есть собственно платформы, которые могут перемещать персонажа игрока без использования органов управления игрой на том же основании, на котором физика тянет персонажа вниз при прыжке. И вот таких уточненных механик существует уже невообразимое количество: настолько большое, что иногда привнесение в одну игру механики из игры другого жанра может стать настоящим откровением для игроков и тупиком для разработчиков.

Атомарные механики могут соединяться в любом порядке, в любом количестве. Даже простой прыжок состоит из двух механик: перемещения и физики. Коллекционирование обычно включает в себя подбор предмета: пересечение и исчезновение предмета, если он расположен на уровне; создание набора; убирание предметов из инвентаря и добавление нового предмета. И да, вместе эти механики могут дать не только коллекционирование предметов, но и что-то другое: аптечки, патроны.

Отдельные механики могут собираться в довольно сложный клубок, который тем не менее не переносит нас на следующий уровень. Коллекционирование, сбор аптечек, да и просто прыжок – это уже не атомарная механика, но еще не игровой процесс. Такие механики называют комплексными.

Комплексная механика коллекционирования добавляет в игру не просто набор разрозненных механик, а вполне конкретный набор действий, интерфейсов и мотивацию. Ведь коллекционирование интересно не само по себе, а потому что люди от природы любят заниматься собирательством. Еще с тех времен, когда надо было собирать корешки и ягоды и от этого зависело выживание.

Так как комплексные механики состоят из других механик, они не имеют окончательной, стандартной реализации, а значит, мы все еще свободны собирать такие механики из того, что нам покажется более удачным для решения конкретной задачи в игре. Дарить подарки можно при взаимодействии или просто по мере возможности. Дерево науки может иметь прямые ветви развития или пересекающиеся и открываться в результате совершенно разных действий. Оно может быть как частью традиционной стратегической игры, так и важным элементом игры про выживание на необитаемом острове.

В каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга. Описывать все механики, относящиеся к аренам, придется слишком долго, и при этом они не дадут картины именно арены. А слово «арена» довольно сильно сокращает диапазон ожидания, при этом оставляя широкий простор для реализации. Развитие многопользовательских шутеров в последние годы тому ярчайший пример.

* * *

Итак, игровая механика – это минимальное действие, которое может совершить игрок. И таких действий существует достаточно много, чтобы было из чего выбрать и в чем запутаться. Прежде чем пускать игрока в мир, полный новых открытий, нужно убедиться в том, что он овладел всеми необходимыми навыками. И это еще до того, как ему объяснили правила игры, – на уровне игровых механик мы еще не знаем, куда и как можно перемещать шахматные фигуры. Правила игры появляются чуть позже, когда механики объединяются вместе и игра наполняется контентом.

Для помощи игроку создаются обучающие уровни и режимы, объясняющие азы управления и взаимодействия с игрой. Но в целом для многих жанров существуют уже сложившиеся наборы механик, привычных для игроков как с точки зрения взаимодействия, того как управлять игровым

1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге