Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• В RPG внешние циклы встречаются крайне редко – обычно все механики, свойственные этим играм, находятся во внутреннем цикле. Но в роуглайк-играх в условиях генерации мира при начале каждого нового внутреннего цикла появляется и внешний цикл, на котором игрок может аккумулировать свой опыт для прохождения игры.
• Внешним циклом для RTS становится переход между уровнями, который не только открывает игроку следующую карту, но также может добавить новые возможности. Традиционно в RTS уровни постепенно обучают игрока новым механикам, открывая доступ к новым юнитам и, соответственно, к новым тактическим решениям. При этом зачастую механизм этого внешнего цикла является совершенно не интерактивным: крайне редко игроку позволено выбирать, какой именно регион атаковать и в какой точке карты начинать битву.
• В симуляторах редко встречается внешний цикл, так как игры акцентируют внимание игрока на симуляции какого-то процесса, что является внутренним игровым циклом.
• В головоломках, особенно современных, распространенных на мобильных платформах, внешний игровой цикл часто представлен рейтингами, магазинами с различными бонусами, коллекциями и сюжетными арками.
Важно обратить внимание, что квесты, настройка персонажей и создание предметов у RPG и у шутеров находятся в разных частях игрового цикла. У RPG это все является частью игры, игрок не выходит ни из игрового интерфейса, ни даже из игрового мира. Он направляет персонажа в центр города, где находится неигровой персонаж, раздающий задания, применяет механику действия, чтобы открыть диалоговое окно и завершить квест или взять новый. Соответственно, это все – часть внутреннего цикла. В современных же шутерах квесты часто являются более формальными задачами типа «отыграй 5 матчей» и меню квестов расположено не в игровом мире, а в главном меню – то есть является частью внешнего цикла.
Конечно, наверняка есть представители этих жанров, имеющие другие циклы и механики, но это повод задуматься о том, что можно привнести в жанр своей новой игрой, как привлечь внимание потенциальной аудитории добавлением не имеющего широкого распространения цикла. Как насчет шахмат с механикой заработка денег и траты их на покупку фигур для будущего матча?
Игровой процесс
Игровой процесс, геймплей (gameplay), – это уже более сложная конструкция, можно сказать, целая молекула из игровых механик. Собственно, первые игры и состояли только из одного игрового процесса, например классические аркады или шутеры, в которых игрок мог только пройти уровень и не более того. Игры уже тогда содержали довольно много механик: перемещение, прыжки, стрельба, взаимодействие с объектами на карте игрового мира. Подобный подход к играм был практически забыт на несколько лет, пока новая бизнес-модель, построенная на рекламной монетизации, не возродила его на мобильных платформах под названием «гиперказуальные игры».
Гиперказуальная игра – это быстро загружаемые, чрезвычайно простые игры с облегченным игровым процессом, упрощенной графикой и интерфейсом без особого сюжета и многих дополнительных механик. Они стали популярны в конце 2010-х годов. В последнее время казуальные и гиперказуальные игры актуальны именно на мобильных телефонах.
Но в основном современные игры очень сложны, и нередко время, проводимое игроком в игре, вообще довольно сложно отнести к игровому процессу. Например, настройка персонажа или машины перед матчем. Она может быть чисто декоративной и никак не влиять на игру: это выбор внешнего вида, одежды, эстетики героя. Эта чисто косметическая настройка тоже является частью игры. И иногда настолько важной, что элементы образа аватара могут выпадать из лутбоксов и продаваться за реальные деньги, вызывая у некоторой части игроков проблемы и желание заняться регулированием игровых правил со стороны государств.
Чтобы немного облегчить нашу декомпозицию игр, существует разделение на основной игровой процесс (core gameplay) и второстепенный. Это разделение проходит примерно по той же абстрактной границе, что и разделение на внутренний и внешний игровые циклы. Пока остановимся именно на основном игровом процессе.
Основным игровым процессом шахмат является шахматный матч. Это действительно процесс, который имеет начало, конец и самостоятельную ценность. В аркадах и шутерах есть уровни, которые нужно проходить. В гонках есть заезды. Эти игры устроены так, что игрок может возвращаться к основному игровому процессу и повторять его в игровом цикле. Если в игре есть случайности и рост сложности, то каждый заход будет оригинальным и у игрока появится возможность и стимул совершенствовать навыки или еще каким-то образом улучшать свои возможности. Главное, что основной игровой процесс может быть чем-то, к чему игрок сможет и захочет вернуться.
Конечно, не все игры состоят из уровней или матчей, которые можно повторять. Например, те же квесты, визуальные новеллы – игры, где главным привлекающим элементом является сюжет. Здесь весьма уместно проверить себя на предмет понимания того, какие игровые механики находятся в основе квестов: все то же перемещение и взаимодействие с объектами на локации; грань между шутером и квестом, с точки зрения механик, необычайно тонка.
Шутеры допускают довольно много случайностей, которые зависят от перемещения игрока по уровню и развития его навыков, что позволяет получать новый опыт при каждом прохождении даже уже знакомых уровней. Квесты же, как и любые средства рассказа игроку какой-то истории (как книги и фильмы), являются одним большим уровнем (не считая деления на главы) и не предполагают возвращения для получения нового игрового опыта. Хотя и это постепенно меняется. Создание альтернативных концовок заметно меняет то, как игра может быть пройдена. Доступ к этим альтернативным концовкам закрывают на внутриигровые решения или надыгровое накопление очков. Это придает больше ценности решениям, принимаемым игроками. А главное, позволяет игроку вернуться ради нового опыта в игру, вроде бы не предполагающую возвращения.
* * *
Итак, игра может быть построена как на одной-единственной игровой механике, так и на целом комплексе. Они могут быть частью основного игрового процесса или не относиться к нему. Та же настройка персонажа перед отправкой в бой в многопользовательском шутере – это тоже игровая механика, но основным игровым процессом все равно является шутер.
Но и внутри основного игрового процесса может присутствовать огромное количество не очень пересекающихся или даже конкурирующих между собой механик. Например, бег и управление автомобилем служат перемещению персонажа по игровому миру, но в целом механики все-таки похожи: вперед – это вперед, налево – это налево.
В
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
