Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При этом механика игры может быть настолько сложной, что отдельные части основного игрового процесса могут выступать в качестве отдельных игр: например, дизайн космических кораблей, стратегическое управление галактической империей и тактические битвы между флотами. В этом случае идет деление игры на слои очень самостоятельных, но все же переплетенных друг с другом игровых процессов. Игрок не может использовать в дизайне кораблей еще не изобретенные компоненты, а чтобы построить флот, необходимо создать дизайн корабля. Часто космические 4Х-стратегии позволяют пропускать дизайнерские и тактические части игры, давая игроку возможность сконцентрироваться на главном.
И конечно, основной игровой процесс может быть наполнен совершенно бесполезными с точки зрения игры механиками, которые служат для наполнения игрового мира ощущением реалистичности и живости: начиная от следов на песке или снегу и заканчивая возможностью полить цветы на подоконнике. Так же, как и прослушивание попадающихся на пути кассет, которые помогают раскрыть сюжет, они часть основного игрового процесса, но с шутером – перемещением, прицеливанием, стрельбой – не связаны.
* * *
Основной игровой процесс у всех игр будет отличаться. Собственно, комплекс механик, образующих основной игровой процесс, и определяет жанр как нечто целостное и оригинальное. Стоит обратить внимание на то, что основной игровой процесс часто созвучен с внутренним игровым циклом.
• Аркады, шутеры, RTS, гонки и головоломки – это игры, в которых основным игровым процессом является выполнение действий, направленных на прохождение уровней, заездов или отыгрыш матчей.
• Для RPG и стратегий бывает сложно определить основной игровой процесс, так как такие игры часто содержат очень много несвязанных напрямую механик. Например, в RPG часто настройка персонажа происходит на том же уровне интерфейсов, что и битвы, – игроку не надо выходить из битвы и из игрового процесса, чтобы сменить оружие или улучшить характеристики.
• В стратегиях те же сложности: перемещение по глобальной карте может прерываться на локальные стычки, дающие игроку фактически две отдельные игры – два отдельных слоя.
• В симуляторах основным игровым процессом является участие в симуляции – управление машиной, паровозом или самолетом, их ремонт.
Однако эти примеры не означают, что все жанры уже придуманы и определены. Игровой рынок продолжает развиваться, порождая множество новых жанров и гибридов из удачно сработавших вместе механик.
Баланс: Время и ресурсы
Система внешних и дополнительных игровых циклов помогает не только разнообразить игровой процесс в целом, но и увеличить время, необходимое для прохождения игры. Задача накопить ресурсы на более мощное оружие или даже просто принять участие в десятке заездов – это не только развлекательный для игрока квест, но и время, которое человеку придется уделить игре.
За примером обратимся к математике уровня начальной школы. На один круг по трассе длиной в 10 километров на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, ведь он просто наслаждается процессом, то разработчику время прохождения игры нужно знать довольно точно.
Время – это основной элемент игрового баланса, связанного с потреблением игры. Прежде всего разработчик должен решить, насколько продолжительными будут игровые циклы. Это нужно, чтобы, с одной стороны, контролировать время потребления игры (она не должна быть пройдена слишком быстро), а с другой – удовольствие от игры (она не должна наскучить).
Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически, независимо от того, является ли наш игрок (тот, для кого мы замеряем время) участником команды, менеджером или просто зрителем.
Время ограничивается не только желанием разработчика, но и законами физики, как в упомянутой выше гоночной игре. В любом случае, игрок или зритель не сможет отыграть или посмотреть больше 16 футбольных матчей в сутки, если участвовать в одном матче единовременно. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год, что ограничивает само количество команд, которые могут принимать участие в чемпионате, а это вынуждает делить команды на лиги. И так далее. Эти мелочи напрямую следуют из простой логики реального мира, но от них можно отталкиваться. Главное, найти, за что зацепиться или на чем основывать логику игры, свои расчеты и, наконец, баланс игры.
Плейтесты (playtest) – методика исследования заинтересованности игрока, которую можно и нужно применять задолго до релиза игры. С одной стороны, плейтесты позволяют заранее понять, какая именно аудитория наилучшим образом реагирует на игру, а с другой стороны, определить, какие именно компоненты игры можно изменить для наилучшего попадания в самую привлекательную с точки зрения бизнеса группу игроков. С помощью этой методики можно проверить буквально все элементы игры: графику, сценарий, диалоги, игровые механики, настройки параметров управления и, конечно же, баланс игры.
Если игроку нужно сделать три круга по 10-километровой трассе, мы можем рассчитывать, что минимум раз в 10 минут игрок будет заканчивать гонку и получать какую-то награду. Если в качестве награды игрок должен получать части нового, желанного автомобиля, то мы можем легко рассчитать скорость достижения этой цели. Например, если частей шесть, то минимум через час игрок получит новый автомобиль. Если час – это слишком мало, мы можем увеличить количество частей, или каким-то образом изменить систему награждения, или уменьшить скорость автомобиля, чтобы гонка заканчивалась не за 10 минут, а за 15. Мы можем регулировать баланс игры, еще даже не обращаясь к понятию сложности игры.
Понять, что такое «много» и «мало», – задача довольно сложная. Важно соблюдение состояния потока у игрока, когда существует баланс между сложностью задания и навыками его исполнителя. При слишком большом вызове игрок может разочароваться от постоянных проигрышей и, наоборот, при простом прохождении почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. И для того чтобы определить, насколько сложность удовлетворяет данному процессу, мы можем проводить плейтесты, чтобы выявить базовые значения баланса. Поэтому баланс начинается не с каких-то конкретных цифр типа длины трассы или количества побед, необходимых для открытия новой машины, а с формулы, в которую можно будет подставить результаты плейтестов.
* * *
В боевой системе баланс также требует твердого и логичного
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
