KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.

Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.

А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.

* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

Мета

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Учитывая великое разнообразие игровых механик, само наличие у игры МЕТЫ (в смысле стратегии поведения) может вызвать некоторое сомнение. Но давайте попробуем вывернуть понятие МЕТЫ наизнанку и посмотреть, что получится. Если есть самая эффективная тактика, то, наверное, должна быть и наименее эффективная тактика? И что-то между этими двумя полюсами. Целый спектр тактик! А если есть доступная тактика, то, вероятнее всего, должна быть и вовсе недоступная тактика?

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника,

1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия10 ноябрь 17:15 Вот роман то, что надо!)... Продлить наше счастье - Мелани Милберн
  2. машаМ машаМ10 ноябрь 14:55 Замечательный роман!... Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
  3. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
Все комметарии
Новое в блоге