Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К концу 1990-х – началу 2000-х видеоигры заметно эволюционировали и стали отличаться замысловатыми сценариями и изощрёнными кинематографическими приёмами. Такие игры, как Final Fantasy VII («Последняя фантазия VII») и Metal Gear Solid (сокр. MGS), выделялись запутанными сюжетами, динамичными персонажами и видеовставками в стиле кинофильмов. Эти проекты показали, что видеоигры способны рассказывать глубокие истории и вызывать сильные эмоции, не уступая традиционным формам искусства – литературе и кинематографу.
В японской ролевой игре Final Fantasy VII, выпущенной Sony Computer Entertainment для игровой приставки Sony PlayStation в 1997 году, сюжет разворачивается в вымышленном мире. Действие происходит в антиутопичной реальности, где элементы научной фантастики переплетаются с фэнтезийными мотивами. Группа экологических активистов вступает в борьбу против могущественной мегакорпорации, деятельность которой ведёт к исчерпанию энергетического ресурса планеты. Критики и игровые обозреватели считают Final Fantasy VII одним из наиболее удачных проектов для PlayStation, а также отмечают её вклад в популяризацию японских ролевых игр за пределами Японии.
Metal Gear Solid – компьютерная игра в жанре стелс-экшен, в которой игрок должен маневрировать, избегая обнаружения игрового персонажа неприятелями, или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Была выпущена для игровой консоли Sony PlayStation в 1998 году. Над проектом работал Хидэо Кодзима, выступивший в роли продюсера, режиссёра, гейм-дизайнера и сценариста. Сюжет игры вращался вокруг антитеррористической миссии на вымышленном острове Шэдоу-Мозес, где расположена база по утилизации ядерного оружия, захваченная отрядом спецназовцев. Главная задача героя заключалась в том, чтобы пробраться на объект, освободить заложников и не дать террористам нанести ядерный удар.
Рост популярности инди-игр (independent video game – «независимая компьютерная игра») связан с развитием цифровых платформ распространения и инструментов создания контента. Этот жанр помог укрепить позиции видеоигр как полноценного художественного медиа. Такие проекты создавались отдельным разработчиком или небольшими командами без финансовой поддержки от крупных издателей. Примеры успешных инди-игр, таких как Braid (2008), Journey (2012) и Undertale (2015), стали известны благодаря своим уникальным художественным решениям и расширенным границам представления о компьютерных играх.
Инди-игра Braid («Хитросплетение»), представляющая собой смесь платформера и головоломки, была разработана Джонатаном Блоу (Jonathan David Blow) в 2008 году. Программист и гейм-дизайнер самостоятельно профинансировал проект, стремясь выразить своё мнение относительно современных трендов в индустрии видеоигр. В центре сюжета – история героя, пытающегося спасти принцессу от монстра. По мере прохождения уровней игроки находят фрагменты текста, постепенно раскрывающие подробности повествования и дающие представление о мыслях и мотивации главного персонажа.
Приключенческая игра Journey («Путешествие») заслужила множество положительных отзывов критиков. В «Путешествии» таинственная фигура игрока странствует через пустыню к далёкой вершине горы. В игре нет карты и каких-либо подсказок. Если играть в онлайн-режиме, то на пути могут встречаться другие пользователи, однако коммуникация между ними ограниченна – участники не могут вести диалог, но способны оказывать друг другу поддержку. Геймеру предстоит совершить путешествие к отдалённой горной вершине, во время которого он потенциально может пересечься с другими игроками. Никаких механизмов общения с ними не предусмотрено, и личность попутчиков станет известна только в конце игры. По замыслу создателей Journey, в процессе прохождения игры пользователь должен испытать ощущение собственной малозначимости и восхищения окружающим миром, а также установить эмоциональную связь с другими анонимными игроками. Музыкальное сопровождение Остина Уинтори (Austin Wintory) меняется в зависимости от действий игрока, создавая неповторимую атмосферу, которая усиливает погружение в инди-игру.
Undertale (дословно переводится с англ. как «Подземная сказка» или «Подземная история») – компьютерная ролевая игра, разработанная американским программистом и композитором Тоби Фоксом (Toby Fox). В ней геймеру предстоит управлять персонажем-ребёнком, который случайно упал в пропасть и попал в Подземелье – огромный подземный мир, изолированный от остального света. Чтобы найти путь обратно домой, игроку придётся столкнуться с различными существами, среди которых есть как дружелюбные, так и враждебные. Исход игры зависит не только от решений, принятых игроком во время боёв с монстрами, но и от взаимодействий с персонажами вне сражений.
«Инди-игры представляют собой своеобразную оппозицию общепринятым стандартам массовой культуры и развлекательной индустрии. Их создатели не зависят от издателей и сложившихся стереотипов, которые господствуют в игровой индустрии. Производство игры-блокбастера – дорогостоящий процесс, который должен окупаться и приносить прибыль, поэтому коммерческие игры разрабатываются с учётом вкусов среднего игрока, основываясь на успешных проектах прошлых лет и с обязательным одобрением лиц, которые финансируют проект. Разработчики инди-игр не сталкиваются с подобными ограничениями, что даёт им свободу творчества и позволяет экспериментировать и искать новые пути развития, не боясь критики и влияния извне».
Искусствовед Мария Каманкина описывает независимое игровое движение следующими словами: «С точки зрения идеала true indie мотивация автора инди-игры должна быть чисто творческой: самовыражение, реализация оригинального художественного замысла, стремление создать игру своей мечты»[24].
В процессе создания видеоигр разработчики нередко черпают вдохновение из различных художественных направлений. Так, в японской игре «Оками» (2006) визуальный стиль cel-shaded был вдохновлён суми-э – традиционной китайской живописью тушью, в которой используются чернила, схожие с теми, что применяются в восточноазиатской каллиграфии. В игре Cuphead (2017) стиль анимации был навеян мультфильмами 30-х годов прошлого века. При этом разработчики больше внимания уделили геймплею (компоненту, отвечающему за взаимодействие игры и игрока), нежели сюжету, руководствуясь простыми принципами анимации.
Визуальный дизайн
Визуальный дизайн видеоигр – это один из ключевых аспектов, который определяет их художественное выражение и то, как мы воспринимаем виртуальные миры. Благодаря стремительному развитию графических технологий компьютерные игры сегодня отличаются беспрецедентной точностью и детализацией. К примеру, Алексей Пилипчук из «Игромании» отмечает, что видеоигра The Last of Us Part II («Последние из нас. Часть II», 2020) отличается «безупречным вниманием к деталям и отличным искусственным интеллектом». Компьютерная игра в жанре action-adventure (жанр приключенческого боевика) Red Dead Redemption 2 («Искупление кровью 2», 2018) обладает высокодетализированной средой и реалистичной анимацией персонажей. Освещение, тени и другие эффекты в таких играх ещё больше усиливают их художественное воздействие на геймеров, создавая атмосферу, способную конкурировать с атмосферой традиционных произведений искусства.
Главная цель каждого разработчика компьютерных игр – сделать так, чтобы пользователь максимально погрузился в игровой процесс. Как же можно усилить эффект воздействия компьютерной игры на геймера? Рассмотрим несколько возможных способов.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Людмила.06 ноябрь 22:16
гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и...
Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
-
Гость Татьяна06 ноябрь 21:07
Книга не понравилась. Есть что- то напыщенное, неестественное. ...
Ищи меня в России. Дневник «восточной рабыни» в немецком плену. 1944–1945 - Вера Павловна Фролова
-
Гость Гость06 ноябрь 16:21
Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест....
Невинная - Дэвид Бальдаччи
