KnigkinDom.org» » »📕 Настольная книга игродела - Слава Грис

Настольная книга игродела - Слава Грис

Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 121
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
проекта: один человек не может быть мастером абсолютно всех дел и в каких-то аспектах игры обязательно появятся просадки.

Подобное утверждение звучит убедительно. Действительно, каким образом у программиста получится нарисовать хорошие текстуры, а у художника – написать отличный сценарий?

Но считаете ли вы, что все сценарии в ААА-играх являются эталоном непревзойденной работы? Над ними же трудились отдельные сценаристы, которые ничем, кроме построения сюжета, не занимаются. Сценарии к высокобюджетным фильмам пишут не операторы или мастера по декорациям, а специально нанятые люди, которые занимаются только одной-единственной деятельностью. Но только вот иногда они выдают такую лютую чушь, что при просмотре стыдно становится даже зрителю.

Если бы секрет качества заключался бы в том, что каждым аспектом продукта должен заниматься отдельный человек, тогда бы ребята, работающие в команде, создавали бы только шедевры. На практике все отнюдь не так, а «мастеров дела» не существует вовсе: насколько хорошо нужно, например, уметь рисовать, чтобы решить, что ты уже годишься на роль игрового художника? Где эта грань? Если действительно талантливого художника спросить, достиг ли он совершенства в своем деле, то он ответит отрицательно. Нам всем абсолютно на любом уровне знаний и навыков всегда есть к чему стремиться и куда развиваться.

И всегда будет кто-то лучше, чем мы.

Освоение какого-либо навыка – это бесконечный и очень увлекательный путь, и на его обочине не установлено знака: «С текущего момента и далее ты достаточно хорош, чтобы делать игры». Идеально отполированные аспекты видеоигры в сумме могут дать абсолютно невнятный и стерильный результат, в то время как схематичная простота некоторых элементов способна придать проекту уникальный шарм. Графику в Undertale (рис. 30) едва ли можно назвать восхитительной, но вся игра создана с учетом возможностей Тоби Фокса, и упор в ней делался совсем на другие вещи. При этом есть множество замечательных игр, которые лишены хитрых сюжетов, продуманных героев и сложных диалогов – игроки могут полюбить такие игры или за атмосферу, или за игровой процесс. Существует и пласт игр, основанный на очень простых игровых механиках, реализация которых осуществляется крайне несложными манипуляциями в движках – взять хотя бы To The Moon или весь жанр визуальных новелл. Тем не менее аудитория таких проектов воистину огромна.

Разработчику-одиночке не нужно осваивать все аспекты разработки на заоблачном уровне. Ему достаточно знать все о своих слабых и сильных сторонах и адаптировать свои идеи под свои умения. Если в вашей игре нет сюжета, то и ваше нежелание развиваться как сценариста никоим образом не отразится на качестве работы. А вот если вы работаете в команде и к вам устроился сценарист, которому просто нужна еда, тогда в игре появится дурацкий сценарий и придурковатые персонажи.

Перечисление успешных проектов, которые были разработаны в одиночку, иной раз прерывается вальяжным взмахом руки и небрежно брошенной фразой: «Это все просто ошибка выжившего». Действительно, возможно ли посчитать, сколько игр, сделанных соло, остались незамеченными и убыточными? Насколько правильно приводить в пример только успешные продукты?

Контраргументом здесь будет встречный вопрос о том, «а сколько игр, разработанных в командах, провалилось?» Я не думаю, что существует подобная статистика, но весьма очевидно, что как работа в одиночку, так и работа в команде не гарантируют успеха игры. Наличие или отсутствие дополнительных людей, работающих над проектом, никоим образом не является залогом его успешности.

Кто-то приводил аналогию со строительством, сравнивая создание видеоигры с постройкой дома. Утверждение звучало так: «Одному можно соорудить будку или небольшой домик, но если хочется отправиться в космос, то в одиночку собрать космический корабль у вас не выйдет».

Очень хорошо, что существуют еще люди, которые строят будки – иначе космических кораблей было бы куда больше, чем космонавтов. Не у всех разработчиков есть желание создавать ААА-игру с открытым миром, вышками и реалистичной графикой. Так же как не у всех игроков есть желание в это играть: являясь редактором публичной страницы «ИНДИ ИГРЫ» в VK, я вижу, какое огромное количество людей, выбирая между очередным ААА-блокбастером и непонятной игрой от независимых разработчиков, отдают предпочтение непонятной игре от независимых разработчиков.

Рис. 30

Undertale. tobyfox, 2015

Не обязательно набивать активностями многие километры игрового пространства для того, чтобы самовыразиться, – кому-то хватает для этого линейного приключения длиной в пять часов.

Задумайтесь, для каких целей вы создаете игру, что именно вы хотите сказать? Нужен ли вам для этого объем игры ААА-уровня с многомиллионным бюджетом? Быть может, вы искренне желаете просто приютить щенка, и все, что вам нужно, это будка, а не космический корабль?

Множество критики проповедуемого мной подхода «делать игры одному» заключалось в трудности оценки объема работ, что невольно приводит к ситуации, когда проект превращается в изнурительный, демотивирующий долгострой. К этой же категории замечаний я бы отнес утверждение, что при работе в одиночку часто сталкиваешься с «сюрпризами» из-за недостатка опыта в той или иной узкоспециализированной сфере, а также из-за вероятности застрять в «переделках».

Я объединил эту критику в один блок, потому что на все эти проблемы есть один ответ: игровые джемы! Делая небольшие игры, вы и научитесь оценивать объем работ, и обретете навык предвидеть «сюрпризы», а также избавитесь от навязчивой идеи переделывать проект каждый раз с нуля, потому что у вас будет знание о том, что финализировать игру и взяться за разработку новой – гораздо проще и эффективнее, чем переделывать старый проект.

Предпоследнее, малопонятное мне замечание, попало на страницы этой книги только ради весьма забавного примера из моей практики. Кто-то в комментариях утверждал, что разработчик, делающий игру в одиночку, автоматически загоняет и проект, и свой потенциал в рамки.

Мой пример заключается в том, что, когда я искал свою первую работу художником, мое портфолио состояло в основном из нарисованных женщин и парочки фонов – со всем остальным я справлялся плохо. Но один из моих первых заказов требовал от меня того, чтобы я нарисовал более восьмидесяти животных для детской мобильной игры. Умел ли я рисовать животных? Нет. Были ли мне интересные детские игры? Нет. Раскрыл ли я свой потенциал? Судите сами: вот одна из зверюшек, которых я из себя с огромным усилием воли таки выстрадал (рис. 31).

Рис. 31

Гиена, нарисованная мной для детской игры за 50 рублей, 2013

Иными словами, именно работа в одиночку позволяет мне раскрыть свой потенциал, в то время как работа на сторонних проектах вынуждала меня рисовать абсолютно безыдейные и неинтересные мне

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 121
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге