KnigkinDom.org» » »📕 Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 62
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
покоев сменяются необъятной панорамой прибрежного мегаполиса. Открытый океан, море крыш и бетона – глаза игрока, только вышедшего из заточения, разбегаются; сцены напоминают захватывающие экспозиции величайших открытых миров: выход из туннелей Хелгена в Skyrim, виды Хайрула с Великого Плато в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Некролимба в Elden Ring… Так разработчики пробуждают в игроке то, что немцы называют wanderlust, страсть к приключениям.

Однако заблуждаться не стоит: хоть франшизу Dishonored и хвалят за свободу в плане дизайна уровней, мир в ней не открытый. Исследовать каждый угол города, подняться на часовую башни Дануолла, чтобы посмотреть на достопримечательности, прогуляться вдоль Гранд-канала или по исполинским лесам Карнаки на самом деле нельзя. Каждый уровень ограничен высотными зданиями, баррикадами и (редко) невидимыми стенами. Ощущение свободы возникает не из-за возможности перемещаться из одного района в другой по желанию, а из-за того, что каждый из кварталов передает дух открытого мира сообразно настроению и масштабам каждой миссии. Перекрестки и трехмерные декорации приглашают игрока выбрать собственный путь, но ограничивают рамками. Это позволяет создателям уровней точнее предугадывать возможные маршруты и делать их запоминающимися: добавлять препятствия, сюжетные события или показательные сцены. Игроку необязательно открывать карту, чтобы принять решение; достаточно оглядеться по сторонам. На самых сложных уровнях внутри помещений можно определить, где, скорее всего, отыщется карта здания для охранников или посетителей. Еще можно отключить квестовые маркеры и полностью погрузиться в роль вора, не боясь потеряться без визуальных подсказок. В The Witcher 3, например, ситуация обстоит сложнее: игра не рассчитана на прохождение полностью без ведьмачьего чутья. Не хочется доставать Сердце? В поисках рун и костяных амулетов можно положиться не только на наблюдательность, но и на слух. И не стоит забывать о самых грозных противниках на пути: толлбоях и часовых солдатах. Это не высокоуровневые противники, вызывающие желание сбежать как можно скорее с самого начала игры; скорее враги, у которых нужно найти ахиллесову пяту. Они как будто приглашают показать свое мастерство. Dishonored не пользуется инструментами и преградами, работающими в играх с открытым миром, поскольку те вынуждены направлять свободно передвигающихся игроков с помощью таких элементов, как квестовые маркеры или зональное деление по уровням. Dishonored свою линейность не скрывает; ограничения создают пространство для осмысленных решений и их последствий.

В Стамбуле во время конференции, посвященной свободе в видеоиграх, исследователь Себастьян Меринг провел черту между позитивной и негативной свободой, а затем классифицировал видеоигры в зависимости от мотивов, которыми руководствуется игрок в своих действиях. Он показал, что свобода в сериях игр вроде Super Mario, Pac-Man или Call of Duty основана не на стремлении к цели, а на ограничениях в виде угрозы: я не могу свободно двигаться, потому что противник может меня подстрелить или потому что мне нужно предугадать, как он поступит дальше, чтобы не попасть под удар. В качестве противоположного примера он привел Minecraft: в нем, конечно, тоже есть элемент опасности, но с таким богатым геймплеем и необъятным игровым миром главной мотивацией игрока становится в первую очередь его собственное желание: добраться до вершины горы, собрать ресурсы, построить что-то новое…

Разницу между позитивной и негативной свободой легче всего увидеть в сравнении двух игр с одинаковой целью – подняться на гору. В Celeste путь к вершине усеян многочисленными ловушками. Героиня по имени Мэдлин вынуждена постоянно избегать их с помощью тщательно выверенных прыжков и рывков. В A Short Hike единственная «опасность» для птички Клэр – шанс упасть чуть ниже и начать восхождение заново. Проигрыша нет, единственное ограничение – запас выносливости, который легко увеличивается после исследования острова и взаимодействия с неигровыми персонажами. Игровой процесс Celeste строится на принципе негативной свободы передвижения (что ни в коем случае не умаляет ее ценность!), а A Short Hike – свободы позитивной.

На первый взгляд, Dishonored больше опирается на негативную свободу передвижения: нам ставят ограничения в виде патрулей, заграждений, защитных систем и узких проходов. Для тех, кто хочет играть без сверхъестественных способностей, особенно в Dishonored 2, это ограничение – источник проблем совершенно нового порядка. Но как только игрок прокачивает нечеловеческие способности, его восприятие движения меняется: теперь задача состоит не в том, чтобы увернуться от молний стены света в Винном квартале, а в том, чтобы увидеть спектр своих возможностей – например, на игру влияют работа с высотой или сложное внутреннее устройство зданий вроде особняка Бойлов. Когда «Перенос» позволяет двигаться, как тень, ход времени можно остановить за миг, а в противников или мелких животных легко вселиться, все перечисленные выше препятствия быстро становятся ничтожными: некоторые даже посчитали первую часть серии слишком легкой. Помимо возможности выбора направления, Dishonored предоставляет огромное количество способов передвижения; так игра заставляет думать не только о скрытности, но и в плоскостях стратегии и любопытства.

Свобода передвижения при этом здесь не абсолютная: игрок не может войти в каждое здание или подняться на каждую крышу в городе. И это обоснованно, такое ограничение дает дизайнерам больше контроля над архитектурой уровней. В некоторых открытых мирах интерьеры сделаны как под копирку, в какой бы дом ни зашел, видишь одно и то же. В Dishonored у каждой квартиры свой характер и назначение: они помогают узнать чуть больше об истории квартала, увлечениях его обитателей, их культуре, об открытиях алхимика или тайных сокровищах торговца картинами. Иногда эти жилища напоминают об упадке мира: внезапно подсовывают угрозу в виде гнезд трупных ос, мертвого тела среди бела дня или бандита, ошивающегося неподалеку. Все эти секреты наполняют свободу передвижения смыслом и так подпитывают желание игрока исследовать.

Свобода действий

Во время рекламной кампании первой игры Рафаэль Колантонио обсуждал с сайтом VG247 «игры, которые не дают выбирать, а лишь требуют постоянно убивать разными способами». На самом деле «классические» шутеры от первого лица (в отличие от «глубоких» шутеров, какими он считает иммерсив симы) никак не реагируют на смерть противников. К редким исключениям относится Spec Ops: The Line с ее исследованием посттравматического расстройства. То же самое справедливо для экшенов вроде Uncharted, где все противники – лишь препятствия, которые нужно преодолеть для продолжения сюжета. Получается несостыковка: Нейтана Дрейка показывают как сопереживающего персонажа, но при этом на пути к цели он уничтожил явно больше врагов, чем Корво при прохождении на «высокий хаос».

«Когда перед вами игры, которые дают выбирать, – продолжает Колантонио, – само существование опции не убивать придает убийству значимость, ведь именно вы делаете этот выбор». В Dishonored игрок волен поменять подход в любой момент.

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 62
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Евгения Гость Евгения20 октябрь 10:25 Очень много прочитала книг Т.Алюшиной, которые понравились. Но в этой книге так много жаргонных словечек, что читать неприятно.... Меняя формат Судьбы - Татьяна Александровна Алюшина
  2. Гость Наталья Гость Наталья19 октябрь 18:46 Осилила половину написанного, больше не пошло совсем 👎... Одержимость Темного лорда, или Полнейший замуж! - Елена Амеличева
  3. Гость Анна Гость Анна19 октябрь 01:04 [spoiler][/spoiler] Захватывающе... от начала и до конца.... Мистер, S.O.S! - Тата Кит
Все комметарии
Новое в блоге