Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан
Книгу Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Группа Патака анализировала поведение, порождаемое таким вознаграждением за неожиданность. В трехмерном лабиринте, созданном на движке Doom, они размещали своего агента все дальше и дальше от цели. Агенты, обучаемые только явными наградами были склонны «сдаваться», если не могли найти цель случайным перебором. Агенты же, мотивированные неожиданностью, исследовали лабиринт ради самого процесса: что там за углом? Как выглядит та комната вблизи? В итоге любопытные агенты находили путь к цели в гораздо более сложных лабиринтах, где обычные агенты пасовали.
Команда Патака объединилась с исследователями из OpenAI для дальнейшего изучения ошибки прогнозирования как сигнала вознаграждения. Удивительно, но они обнаружили, что значительное упрощение архитектуры работает не хуже, а иногда и лучше [512]. Вместо нейросети, предсказывающей реальные последствия, они использовали сеть, предсказывающую появление случайных характеристик изображения (Random Network Distillation, RND) [513]. Исследователи из OpenAI под руководством Юрия Бурды и Харрисона Эдвардса доработали этот метод. Вскоре они обратили внимание на Montezuma’s Revenge.
RND-агента отправили в свободное плавание по храму. Движимый только внутренним вознаграждением за неожиданности, он в среднем исследовал от 20 до 22 комнат из 24. Более того, в одном из запусков он сделал нечто невиданное: добрался до последней, 24‐й комнаты и выбрался из храма [514]. Панама Джо открыл последнюю дверь и оказался на фоне синего неба, усеянного драгоценными камнями. Казалось, он падает сквозь небеса – это самый трансцендентный момент в игре. Каждый камень приносил тысячу очков, и это было очень неожиданно [515].
За пределами вознаграждения
Становится предельно ясно, что «внутренняя мотивация», основанная на новизне, неожиданности или схожих принципах, – это чрезвычайно полезный инструмент, помогающий системе увеличить внешние вознаграждения от окружающей среды. Он особенно незаменим, когда внешние награды редки или их трудно найти.
Разумеется, возникает искушение спросить: что произойдет, если мы доведем идею алгоритмического любопытства до логического завершения и создадим агентов обучения с подкреплением, которые, как ни парадоксально, вообще не будут заботиться о внешних наградах?
Как будет вести себя такой агент? На что он будет способен?
Практически каждый, кто изучал внутреннюю мотивацию, задавался этим вопросом, и постепенно начала вырисовываться интересная картина.
Марк Беллемаре и его коллеги из DeepMind продолжали работать над расширением вознаграждения, основанного на новизне, в более сложных средах. Их последующая работа привела к открытию того, что они назвали «раздвиганием границ внутренней мотивации» [516]. Ученые увеличивали бонус за новизну в 10–100 раз и наблюдали как количественные, так и качественные изменения в поведении.
Вполне ожидаемо агент начал вести себя несколько возбужденно. Вместо того чтобы сосредоточиться на наборе очков (что часто приводит к стабильному и предсказуемому накоплению опыта), «максимально любопытный» агент получал исключительно за исследовательское поведение. Эти вознаграждения нестабильны: они исчезают по мере того, как среда становится знакомой [517]. Поэтому агент неустанно охотится за новым вместо того, чтобы вырабатывать устойчивые шаблоны поведения.
Менее ожидаемым было то, насколько успешно агент действовал в игре, несмотря на безразличие к счету. Агенты с гипертрофированным бонусом за новизну набрали наибольшее количество очков в четырех разных играх. Любопытство породило мастерство. Удивительно, но вознаграждения исключительно за новизну, без доступа к счету, оказалось достаточно для успешной игры во многих проектах Atari – о существовании очков агенты даже не подозревали!
Разумеется, нужно сказать, что хорошие игры разрабатываются с учетом внутренней мотивации человека. Очки – это всего лишь пиксели в углу экрана, и игрок сам решает, важны они для него или нет. Поэтому вполне объяснимо, что любопытство и тяга к исследованиям оказались подходящей заменой стремлению максимизировать счет. По крайней мере, это справедливо для большинства игр. Например, в Super Mario Bros. очки даются за сбор монет, разбивание кирпичей и прыжки на врагов, но суть игры – вести Марио вперед, к неизведанным местам. В этом смысле агент с внутренней мотивацией, возможно, лучше соответствует духу игры, чем тот, что руководствуется желанием собирать очки, которые в итоге оказываются бессмысленными.
Группа Дипака Патака в Беркли, а также Юрий Бурда и Харри Эдвардс из OpenAI продолжили работу над этой проблемой, проведя совместное масштабное и систематическое исследование обучения без каких‐либо внешних вознаграждений [518].
Одной из самых поразительных находок стало то, что в большинстве случаев нет необходимости явно сообщать агенту о его смерти. Если цель – максимизировать внешний счет, сигнал о гибели действительно полезен: это одновременно и финальный вердикт по набранным очкам, и сообщение о том, что больше баллов получить не удастся (что обычно снижает желание умирать снова). Но для агента, движимого чистым любопытством, смерть означает лишь перезагрузку игры, а это невероятно скучно! Начало игры – самый знакомый и изученный этап, в нем нет ни новизны, ни сюрпризов. Оказалось, что скука сама по себе служит необходимым сдерживающим фактором [519].
Также обнаружилось интересное исключение из списка игр, в которых внутренне мотивированные агенты набирали на удивление много очков. Этим исключением стала игра Pong. Агент, движимый только внутренними стимулами и безразличный к счету, играет не ради победы над соперником, а ради того, чтобы сделать розыгрыш мяча максимально долгим. Ведь если кто‐то забивает гол, начинается новый раунд, что для агента равносильно скучной «перезагрузке» после смерти в других играх. Возвращение к заезженной стартовой позиции – это тоска по сравнению с непредсказуемыми ситуациями, возникающими в длинной серии ударов.
Команде стало интересно, что произойдет, если такому агенту выпадет шанс сыграть против своей копии. Как поведут себя два любопытных агента в игре, где победить может только один? Ответ: возникает сотрудничество с ненулевой суммой, поскольку обе стороны стремятся к одной цели – уйти подальше от скучного начального состояния. Другими словами, они бесконечно перебрасываться мячом. «На самом деле, – пишут исследователи, – розыгрыши длились так долго, что „ломали“ наш симулятор Atari». Экран начинал дергаться и покрываться помехами. Ищущие неожиданностей агенты, разумеется, были счастливы [520].
Идея отказаться от игрового счета и создать агента, мотивированного только изнутри, может показаться странной, ведь сфера обучения с подкреплением с момента основания строилась вокруг максимизации внешней награды. Зачем отказываться от главного критерия оценки поведения?
Сатиндер Сингх из университета Мичигана совместно с психологом Ричардом Льюисом
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Татьяна05 июль 22:24
Спасибо за книгу. Сразу и до конца! Бесплатно...
Охота на жену - Юлия Гетта
-
Ас05 июль 22:05
Раздражает, читаешь как пьесу. Все глаголы в настоящем времени, очень мало прилагательных, причастных оборотов ,наречий....
Мара и Морок - Лия Арден
-
Гость Татьяна04 июль 09:58
Средненько. Особого и сюжета нет. Рубленно. То отчим, то мама биологическая, то наркотики у брата.... ...
Только с ним - Адалин Черно
