Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
Книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Unreal Tournament. Epic Games, 1999. Эта игра ввела в игровой лексикон понятие «мутаторы». Благодаря им с правилами боя можно было заигрывать насколько хватит фантазии: менять гравитацию, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов, убирать с уровня все бонусы. Причем мутаторов может быть включено сразу несколько, благодаря чему можно придать происходящему совершенно уникальные черты.
Сама игра тоже получила букет лестных отзывов, но назвать ее культовой и революционной на самом деле трудно. Такого эффекта, как Doom, Quake или вышедшая в один год с ней Half-Life, игра не произвела. Впрочем, и отмахиваться от ее заслуг тоже не стоит. Она могла похвастаться занятным сюжетом, огромным количеством персонажей и врагов и оригинальной вселенной. Плюс ко всему Epic реализовала некоторые интересные геймплейные решения, к примеру, наделив оружие несколькими режимами стрельбы, что в то время смотрелось весьма свежо.
Буйным цветом эта идея расцвела в следующей игре Epic – Unreal Tournament, которую студия анонсировала вскоре после релиза Unreal. Это был мультиплеерный боевик, которому суждено было в лобовую сойтись с грозным Quake 3. Даже даты релизов у проектов разнились всего на неделю. Повсюду разгорались шумные споры о том, где геймплей и технологии круче: id Software воспринимали как корифеев и ветеранов, законодателей моды в жанре, а Epic на их фоне – как молодых и амбициозных выскочек. Словом, намечалась настоящая схватка Давида и Голиафа.
Релиз Unreal Tournament совпал с переменами в жизни студии. Команда решила переехать в город Кэри, что в Северной Каролине. До этого компания базировалась в канадском Ватерлоо, а Блежински просто ненавидел этот город. На новом месте студия сократила свое название с Epic MegaGames до Epic Games – лаконичнее и немного серьезнее. Команда была воодушевлена и очень довольна своим новым офисом в Кэри. Впервые члены коллектива могли сказать, что у них есть реальная студия. Работа над следующим проектом закипела с удвоенным куражом и усердием.
В оригинальном Unreal сингл перевесил мультиплеер, и это несколько расстроило Epic – компания вложила немало сил в сетевую часть. Однако игра не блистала хорошим балансом, да и сетевой код хромал на обе ноги. Поэтому команда решила, что следующая их игра исправит огрехи оригинала и будет полностью заточена на мультиплеер.
Дело было не только в соперничестве с id, которая тоже как раз делала мультиплеерный Quake 3, но еще и в зарождавшемся убеждении в том, что сетевые игры гораздо более живучи, нежели сингловые. Окончательно эта идея закрепится в коллективе лет через десять-пятнадцать, тот же Клифф Блежински сегодня едва ли не в каждом втором интервью твердит, что сингл не стоит тех времени и сил, какие в него вкладывают, а вот с мультиплеером совсем другое дело – с ним пользователь может развлекаться сколько душе угодно.
На этом базисе стали появляться первые очертания Unreal Tournament. Разработка шла как по маслу, ведь технология уже была отточена, а геймплей строился на фундаменте прошлой игры. Заминки предсказуемо пошли, когда пришла пора оттачивать баланс. В этом плане Epic решила тесно сотрудничать с игровым сообществом. Члены команды вспоминают: «Черт, мы тогда много нервов спалили. Одна часть игроков говорила, что миниган слишком мощный, другая же утверждала, что он, наоборот, слишком слабый. Пришлось попотеть, чтобы найти золотую середину».
Unreal Tournament вышла в конце ноября 1999 года – через полтора года после Unreal и всего за несколько дней до выхода Quake 3: Arena. Хоть дуэль этих двух игр и не выявила очевидного победителя, но Unreal Tournament все же немного обошел творение id Software. Проект Epic был разнообразнее, чуть глубже, и в итоге игра получила больше наград и разошлась большим тиражом, чем Quake 3. Собственно, на этом противостояние грандов закончилось – пути двух студий разошлись в диаметрально противоположные стороны: Epic продолжила работу над мультиплеерным Unreal, а id Software, растеряв почти всех своих основателей, засела за неоднозначный Doom 3, который из образцовой мясорубки зачем-то превратили в клаустрофобный хоррор. Сегодня сравнение Тима Суини и Джона Кармака и взвешивание крутости их игр – лишь отпечаток в истории, непонятный современному поколению геймеров. Но именно благодаря этим двум программистам и их соперничеству сформировался вид и формат сегодняшних игр. Именно Кармак и Суини заложили основы качественной игровой графики. Это нужно помнить.
«Что я делал после релиза Unreal Tournament? Прежде всего хорошенько выспался. А затем засел за Unreal Engine 2.0», – рассказывает Тим Суини. Стоит заметить, что в Epic сложилось действительно очень удачное распределение ролей. Суини отдельно трудился над Unreal Engine, Клифф Блежински с остальным коллективом делал игры, а Марк Рейн пытался это все выгодно продать и урвать максимально возможное количество прибыли. В 2000-х формировались имидж команды и ее принципы работы. Помимо продажи движков и новых частей Unreal Tournament Рейн придумал идею покупки других талантливых студий, а Клифф Блежински превратился в медийную звезду, удивляя прессу своими яркими прическами и громкими интервью. Он был на тот момент уже созревшим дизайнером, его интересно было слушать, и всем было понятно, что впереди у Клиффа, или, как его называли, Клиффи Би, еще много больших свершений.
Lineage 2. NCSoft, 2003. Unreal Engine поспособствовал и невероятной популярности одной из главных корейских MMORPG.
Очередные части Unreal Tournament следовали одна за одной: Unreal Tournament 2003, затем Unreal Tournament 2004. За неимением конкурентов это был самый крутой и красивый мультиплеерный фантастический экшен на рынке, всякий раз интересный и ажиотажный. Новые геймплейные фичи в каждой части радовали геймеров по всему миру, огромное количество людей следило за апгрейдами движка Тима Суини, затаив дыхание. За эти годы ведущий программист успел выпустить версии Unreal Engine 1.5, 2.0 и 2.5. Количество лицензий на движок неуклонно росло, и Unreal Engine стремительно становился самой популярной технологией в мире. Splinter Cell, Postal 2, Deus Ex: Invisible War, Lineage 2, Thief 3, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando… Впрочем, полный список игр, собранных на «моторчике» Epic, займет не одну страницу.
В начале 2000-х к студии присоединился Майкл Каппс. До этого Майкл работал профессором в Университете аспирантуры Военно-морского флота, где специализировался на виртуальной реальности и компьютерной графике. Впервые он пересекся с Epic, когда Марк Рейн стал уговаривать его лицензировать Unreal Engine для проекта America’s Army. Впоследствии Каппс руководил довольно крупной Scion Studios,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия12 ноябрь 19:36
Милый, добрый, немного наивный .. читать приятно)...
Обмануть судьбу - Джулия Тиммон
-
Гость Юлия11 ноябрь 09:30
О, роман что надо! ...
Не отпускай моей руки - Люси Эллис
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
