Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
Книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Единственное исключение – Флауи. Как мы узнаем от него на пути геноцида, Флауи мог сохраняться и загружаться, по крайней мере, до того, как в подземелье упал главный герой. Цветок объясняет, что он не раз пользовался этими способностями, развлекаясь с игрой. Мы, конечно, не обязаны верить ему на слово, но он наглядно продемонстрировал умение баловаться с загрузкой и сохранением в качестве Фотошоп-Флауи.
Во время битвы в финале нейтрального пути Фотошоп-Флауи обретает силу шести человеческих душ: теперь у него гораздо больше решимости, чем у человека, и в итоге Фриск теряет возможность сохраняться и загружаться. Флауи даже злоупотребляет этими силами, сохраняя игру в самом начале боя, а потом загружая ее сразу после того, как герой наносит последний удар. Все эти маневры и игры с файлами сопровождаются надписями, которые обычно не являются частью диегезиса: «ФАЙЛ 2 СОХРАНЕН» или «ФАЙЛ 2 ЗАГРУЖЕН». И здесь, в Undertale, такие манипуляции с диегезисом имеют сюжетный смысл: Флауи, загружая игру, восстанавливает силы и мешает нам сражаться.
В игре есть и другие примеры такого нарушения границ диегезиса, в том числе с кнопками меню. Вспомним, как Азгор ломает кнопку «ПОЩАДА» в самом начале боя и таким образом посылает сигнал всем игрокам-пацифистам: вы не можете просто пощадить меня, вам придется вступить в бой. Или как Санс под конец боя на пути геноцида начинает атаковать курсор, когда тот перебирает пункты меню, выбирая действия, и каждая такая атака снижает очки здоровья, хотя сейчас даже не ход скелета (кстати, курсор в форме сердца, как и во время атак, так что с точки зрения диегезиса все в порядке).
ОГРАНИЧЕНИЯ МЕДИУМА
Медиум-специфичность – штука, конечно, интересная, но видеоигры, в отличие от остальных видов искусства, сталкиваются с большой проблемой: центральной ролью игрока в повествовании.
Вопрос влияния игрока – одна из привычных и даже банальных сложностей, встающих перед разработчиками. Если все решения принимает игрок, получается, главный герой – безвольное создание? Не противоречит ли сюжету возможность выбора? А если бы у персонажа была своя воля и свое мнение, выбрал бы он то же, что и игрок?
Получается, если изначально главный герой представлен как дружелюбный и отзывчивый персонаж, а потом под контролем игрока он начинает творить зверства, для игрока такая вселенная будет неправдоподобной, особенно если перемены в поведении никак не влияют на диалоги и кат-сцены. Тут в игру вступает знаменитое «подавление недоверия»[334], теорию о котором высказал английский писатель Сэмюэл Кольридж.
Взглянем на видеоигры более общо: игроку в сюжете с самого начала отведена своя роль, а значит, четвертая стена между ним и миром игры уже начинает разрушаться. Два мира соприкасаются и взаимодействуют друг с другом: реальный, где живет игрок, и вымышленный, в который он погружается. А поскольку нам есть с чем сравнивать, все игровые условности – магия, геймплейные механики, отношения между персонажами и прочее – кажутся бессмысленными. Другими словами, игрок становится невольным проводником между реальным и игровым мирами, и второй в сравнении сильно проигрывает в реализме. Не будем ходить вокруг да около, ведь вы прекрасно знаете, как называется данное психологическое явление… скажем это вместе на три-четыре… лудонарративный диссонанс! Какие вы умнички!
И наличие лудонарративного диссонанса – не что иное, как часть медиум-специфичности видеоигр. Правда, медиум-специфичность обычно помогает повествованию, а диссонанс, напротив, мешает, и, учитывая эмоциональную и поучительную сторону видеоигр, нельзя просто закрыть глаза на такой подводный камень: гейм-дизайнеры и сценаристы тщательно работают, чтобы нивелировать эту дисгармонию. Судя по опыту, обычно есть три пути их взаимодействия для решения проблемы нереалистичности.
Первый и самый простой – забить на нее; просто проигнорировать. Такой подход уместен в двух случаях: либо когда повествование не особо важно (нечего разрушать), либо когда роль игрока сильно ограничена (некому разрушать). К примеру, в Super Mario Bros. никто не будет жаловаться на сюжетные дыры, а многие визуальные новеллы не позволяют игроку слишком часто принимать решения и сильно влиять на сюжет. И даже если игрок может выбрать, как поступит герой, обычно эти выборы остаются в канве истории и соответствуют характеру персонажа. Мы также можем закрыть глаза на лудонарративный диссонанс, если поймем, что искать сюжетные дыры будет гораздо хуже, чем просто поверить в сюжет. Подозреваю, именно такой подход выбрал режиссер Котаро Утикоси, когда писал финал игры AI: The Somnium Files (2019), о котором я расскажу только в виде сноски, чтобы не портить впечатление тем, кто хочет познакомиться с игрой лично[335].
Другое решение, более радикальное, распространено в Японии, где просто обожают молчаливых главных героев без четкого прошлого (или с весьма туманным) и без ярких черт характера – в общем, пустышек, которые служат лишь средством для рассказа истории, и смыслом и качествами их наполняет игрок. Короче, классический Линк[336]: он приходит в чужие дома, куда его не приглашают, разбивает там горшки и крушит мебель, но при этом связность истории его поведение никак не нарушает. Еще один прекрасный ход – подарить главному герою амнезию, как сделали в Breath of the Wild: так игроку, который только знакомится с вымышленным миром, будет легко вжиться в роль главного героя, который давно живет в этом мире, но ничего о нем не помнит.
Наконец, третий путь – установить крепкую связь между главным героем и игроком. Элегантное, но сложное решение. Есть два прекрасных примера, где между игроком и героем нет разницы: A Normal Lost Phone (2017), в которой игрок находит телефон на улице и, решая головоломки, пытается отыскать его владельца, и Hypnospace Outlaw (2019), в которой мы берем на себя роль модератора странного интернет-пространства на рубеже XX и XXI веков. Однако связать игрока с главным героем – значит ограничить себя в некоторых элементах повествования: словно мы читаем книгу, в которой читатель является главным героем и, соответственно, частью диегезиса[337]. Сделав так, автор перекроет себе множество сюжетных ходов.
В свою очередь, Undertale использует весьма удивительный подход к проблеме связи игры и игрока, меняя его в зависимости от пути прохождения. Сперва кажется, что Тоби Фокс выбрал японский подход, дав нам в руки немого героя, с которым легко себя ассоциировать. И… так и есть! На нейтральном и пацифистском пути Фриск молчит, не выражает эмоций и даже выражения лица не меняет[338]. И в целом такой подход вполне логичен! Напомню, что Undertale создавалась на основе классических JRPG, где немой
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия13 ноябрь 05:15
Милый роман с адекватными героями...
Больше чем друзья - Джулиана Морис
-
Гость Юлия12 ноябрь 19:36
Милый, добрый, немного наивный .. читать приятно)...
Обмануть судьбу - Джулия Тиммон
-
Гость Юлия11 ноябрь 09:30
О, роман что надо! ...
Не отпускай моей руки - Люси Эллис
