Кто угрожает России? Вызовы будущего - Антон Первушин
Книгу Кто угрожает России? Вызовы будущего - Антон Первушин читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Довольно часто в футурологических статьях можно встретить утверждение, что, дескать, «засилье» персональных компьютеров и информационных сетей приведет к тому, что все пользователи погрузятся в виртуальную реальность, начнут ее путать с окружающей действительностью и вымрут как вид. Больше того, делаются смелые утверждения, будто бы именно революция в сфере информационных технологий нарушила нормальные течение истории, угрожая самому существованию цивилизации. Насколько велика эта угроза?..
* * *
Однажды средства массовой информации сообщили, что государство Ладония (Ladonia) столкнулось с проблемой иммиграции – несколько тысяч пакистанцев обратились на сайт этой державы с просьбой предоставить им гражданство, жилье и работу.
В этом сообщении не было бы ничего необычного, если бы Ладония существовала как реальная страна на карте мира, однако Ладония была создана в рамках Интернет-проекта шведским скульптором Ларсом Вилком в 1996 году. Когда число заявок на получение гражданства превысило тысячу, основатель Ладонии решил устранить недоразумение: на Интернет-странице был помещен специальный параграф, разъясняющий желающим иммигрировать, что страна существует лишь в пространстве цифр, кодов и воображения.
Случай с Ладонией можно было отнести к курьезам, если бы в сети Интернет не существовало десятков ролевых игр, на многие месяцы (а то и годы!) вовлекающих участников в процесс освоения миров, созданных усилиями сценаристов и программистов. Кое-кто пошел еще дальше и придумал подключать к процессу игры элементы реальной экономики.
Зимой 2003 года стартовала очередная онлайновая многопользовательская Интернет-игра «Проект Энтропия» (Project Entropia). Суть и главное наполнение игры в процессе колонизации виртуальной планеты, находящейся «далеко от Земли, за пределами и границами известной части Вселенной».
В аннотации к игре, созданной компанией «MindArk», сообщается следующее:
...
«Центральной точкой человеческой цивилизации станет одна-единственная колония, располагающаяся на далекой планете под названием Калипсо. Мир Калипсо пребывает в постоянном развитии. Изначально на нем будет три континента, на которых будут располагаться крупные (и продолжающие расти) города. В одном из них вам и предстоит начать свою жизнь. Города станут огромным виртуальным „полигоном“ для социального взаимодействия с другими игроками в условиях развитого и процветающего общества. В игре будет наличествовать масса всевозможных учреждений, реальные онлайновые сервисы и великое множество виртуальных развлечений».
Главное, что привлекает внимание потенциальных игроков к этому проекту – его «условная бесплатность». Обычно за участие в подобных многопользовательских играх приходится выкладывать некоторую сумму как плату за хранение вашего персонажа со всеми атрибутами на сервере компании, создавшей игру. В «Проекте Энтропия» всё обстоит по-другому. Компания «MindArk» не берет деньги за хранение персонажа – придумано гораздо хитрее. Растущие города? Социальные взаимоотношения? Виртуальные развлечения? Всё это возможно, но за деньги. И не за игровые, а за настоящие! Внутри игрового мира за всё нужно платить. В ходу «внутренняя валюта» – Project Entropia Dollars (PEDs). А вот получить эти денежные единицы можно только посредством обмена обычных долларов на виртуальные.
Таким образом «Проект Энтропия» использует экономическую модель, напрямую связанную с реальным миром. Если вы хотите что-нибудь купить в виртуальном мире, вы можете перевести деньги в экономическую систему виртуальной вселенной. Если же, наоборот, вам удастся подзаработать в виртуальном мире, вы сможете снять их со своего виртуального счета и перевести на счет в реальном мире. А деньги можно будет сделать, очевидно, немалые: создатели игры честно оплачивают спрятанные в разных местах виртуального мира «сундуки с сокровищами».
...
«Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества. Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придется сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и агрессивными роботами…»
При изучении описаний складывается впечатление, что основной своей целью производители из «MindArk» видят формирование новой цивилизации – вполне реальной, хотя и размещенной (и то лишь отчасти) в виртуальном пространстве.
* * *
Необычная структура «Проекта Энтропия» появилась в результате анализа коммерческого успеха другой многопользовательской ролевой игры – «Эвер-Квест» («EverQuest»). Фанаты этой игры в массовом порядке стали торговать различными игровыми (то есть виртуальными) предметами за реальные деньги. Это привело к тому, что профессиональные экономисты взялись за изучение игры и обнаружили, что в «Эвер-Квест» имеет место весьма развитая и цельная экономическая система, а «нация» игроков находится на 77 месте в рейтинге богатейших наций Земли.
Однако при видимой благостности картины совмещения виртуального мира с реальным во всём этом есть и отрицательные стороны. Некоторых людей игры «затягивают» почище наркотиков, и, как показывает практика, это кажущееся невинным увлечение способно привести игромана к смерти.
…Трагедия случилась в конце марта 2002 года, и ее предыстория такова.
Жил-был на свете американский парень по имени Шоун Вулли – большой поклонник компьютерных игр. Когда Шоун окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в соответствующую школу. Однако, проучившись там один семестр, Вулли ушел и устроился помощником менеджера в сети пиццерий. В конце концов и эта работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в игровую атмосферу многопользовательской игры «Эвер-Квест», примкнув к сообществу из полумиллиона зарегистрированных игроков. Произошло это в июле 2000 года.
О дальнейшем развитии событий известно со слов матери Шоуна – Лиз Вулли: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь».
На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.
Лиз Вулли вспоминает, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища – пришлось забрать у Шоуна клавиатуру. Молодой человек тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером. Не помогло и это – Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.
Игроман покатился по наклонной – украл у матери номер ее кредитной карточки, чтобы оплатить очередной раунд игры. В конце концов Лиз выгнала его из дома, рассчитывая, что в «вольном плавании» ее сын всё-таки устроится на работу и вернется в реальный мир. Отдел социальной помощи определил Шоуна носильщиком, ему дали комнату, к нему стали присматриваться врачи – лечить от депрессии.
Конец ознакомительного фрагмента Купить полную версию книги
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
-
Гость Анастасия18 июнь 00:13 Хорошо описаны сексуальные сцены. Хотя и не без преувеличений. Сюжет интересный, но я не поняла, почему Арда смогла рожать?... Дракон, что меня купил - Екатерина Вострова
-
Helga Shel17 июнь 18:01 История мне показалась слащавой и предсказуемой.... Я тебя (не) забыла - Таня Поляк