Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
Книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для сферы киберспорта сейчас работает направление с получением профильного образования. Есть наш факультет игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», постепенно начинают появляться различные курсы и движение к академическим программам. Когда мы говорим, что образование в геймдеве появилось относительно недавно, то по киберспорту сейчас его и того меньше. Тем не менее это одна из самых понятных траекторий, потому что даже профессиональным игрокам наличие образования будет крайне полезно, если возникнет и дальше желание остаться в индустрии и продолжать в ней работать в качестве уже другого специалиста.
А что делать, если образование уже есть, но не по специфике? Например, по направлению маркетинга, SMM… Или уже есть опыт работы – допустим, с контентом или, скажем, с организацией массовых мероприятий. На самом деле, как и в случае с геймдевом, специфику придется подтягивать, а в остальном можно применять свои навыки и здесь: пойти на стартовые условия в организацию, а дальше развиваться уже в своем направлении, постепенно беря на себя всё более сложные задачи и дорастая до новых уровней специальности.
Самое главное – не бояться пробовать, потому что ошибки поначалу совершают все, от них никто не застрахован. Не ошибается только тот, кто вообще ничего не делает. Многие студии, прежде чем создать мировые хиты, сделали десятки, если не сотни прототипов, а большинство успели выпустить в релиз далеко не один проект. Постоянное совершенствование своих навыков так или иначе принесет ощутимый результат. Будь то игра или проект мечты – начать можно с малого, а постепенно придут и масштабы. Лучше иметь несколько запущенных небольших проектов в резюме, чем один, который никогда не будет воплощен в жизнь.
Наличие опыта – это важная часть при приеме на любую работу, и гораздо лучше, если этот опыт конвертируется в ощутимые результаты. Художники и 3D-моделлеры могут показать свои работы, гейм-дизайнеры и программисты – законченные и выпущенные проекты. Организаторы и проектные менеджеры – продемонстрировать запущенные кейсы, и так далее. Собственные наработки всегда будут визитной карточкой и показателем реальных навыков, особенно при первом знакомстве. Не стоит забывать и о soft skills: что в игровой индустрии, что в киберспорте работа в команде – это один из ключевых навыков. Правильно настроенная коммуникация всегда поможет найти тех, кто будет готов помочь, и двигаться вместе в одном направлении, упростить процессы, сгладить острые углы и найти спонсоров, инвесторов и нужных партнеров.
Этапы разработки
Прежде чем перейти к тому, как выстраивается проектная работа с чем бы то ни было в игровой индустрии, сначала стоит понять, как вообще создаются игры. Существует несколько этапов разработки, и в разных источниках их количество может варьироваться. Рассмотрим основные:
• концептирование;
• препродакшн;
• продакшн;
• постпродакшн.
Концептирование
Каждая игра, чтобы быть реализованной, нуждается в идее. Идея – это проект всей команды разработчиков, и она может черпать вдохновение хоть откуда. Генераторы идей решают, к какому жанру будет относиться игра, а далее уже происходит работа в соответствии с этим решением. Концепция, выбранная дизайнерами, может быть оригинальной идеей, продолжением или может быть основана на какой-то лицензии. Лицензия же может быть основана на книге, фильме или конкретных людях и персонажах.
Концепт-арт
После того как концепция выбрана и сформулирована, необходимо составить концепт-план и представить его лицам, принимающим решения, – это могут быть профильные и непрофильные частные инвесторы, различные фонды или организации вроде Института развития интернета, которые занимаются финансированием проектов. Если питч вашей идеи пройдет успешно и понравится потенциальным инвесторам, то можно приступать к процессу проектирования. Если проект основан на какой-то лицензии, то необходимо будет получить разрешение от правообладателя. Процесс подготовки должен быть очень эффективным, начиная со стадии разработки концепции: у всех разработчиков и художников должно быть то же видение, которое было изначально у дизайнеров.
Препродакшн
С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации об игре, иначе из-за утекших материалов, которые могут находиться на разных этапах разработки и еще множество раз поменяться до релиза, реакция потенциальных потребителей может быть самой неоднозначной, а часто и негативной. Игроки в большинстве случаев мало знают о процессе разработки и могут неверно истолковать увиденное, полагая, что баги и ранние прототипы механик и моделей будут в финальной версии игры.
Когда все подписали «Соглашение о неразглашении» (оно же NDA), проектируется более детальный проектный документ – дизайн-документ (он же «диздок», гейм-дизайн-документ, или ГДД). В нем прописывается вся проектная документация потенциальной игры, и в основном этим занимается гейм-дизайнер. Этим документом определяются основные цели игры и то, является ли дизайн достаточно реальным и достижимым. Если это недостижимо, то в дизайн вносятся коррективы. На этом же этапе составляется пайплайн разработки – в идеале он должен быть сформулирован еще перед представлением проекта для получения инвестиций, но, так или иначе, на этапе препродакшна он будет корректироваться при сверке с итоговым результатом всех документов и прописанных фичей. После того как все сделано, в «игру» вступают программисты.
Эти ребята начинают работать над программным обеспечением для разработки, а также готовят подробный технический отчет, объясняющий, какая технология будет использоваться для создания игры и на каком движке она будет работать. Затем художники создают идеи и концепции, которые были изначально задуманы. На этапе препродакшна уже создаются прототипы, чтобы проверить жизнеспособность идей, которые лягут в основу игрового процесса.
Очевидно, что вся эта работа не происходит без присмотра основных разработчиков и дизайнеров. Затем продюсер и менеджер проекта собирают все команды и вместе составляют план и временны́е рамки, в течение которых будут выполняться поставленные задачи. Всё это требует умения работать в условиях чрезвычайной нагрузки и соблюдать установленные сроки, при этом не теряя в качестве.
Продакшн
На этом этапе рабочий прототип уже доводится до этапа «вертикального среза» – эта стадия иллюстрирует механики и основные аспекты, которые влияют на восприятие игры. К этому моменту уже определен визуальный стиль игры, подобраны звуки и отображены базовые фичи. Это может быть один уровень, который дает понимание, о чем будет игра и как работает ее геймплей. Такую демоверсию можно показывать издателю, инвесторам и другим партнерам, чтобы получить инвестиции на проект.
Продакшн – самая важная часть и та область, где требуется максимальная экспертность и тратится больше всего денежных средств. Все отделы начинают работать одновременно и занимаются той
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
