KnigkinDom.org» » »📕 Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 4 5
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Ознакомительный фрагмент


В итоге мы имеем следующее: видеоигры – явление комплексное, и исток у них также комплексный. Видеоигры одновременно погружены в общий культурный контекст (в данном случае мы рассмотрели связь с телевидением), имеют собственную историю (от Pong и далее), а также продолжают общую историю игры (связь настольных и цифровых игр). Причем связь с настольными играми в данном случае – наиболее важная. И хотя я рассмотрел ее только на примере футбола и хоккея, на деле она вполне поддается универсализации. Так, «взгляд бога» в стратегических видеоиграх явным образом укоренен в настольных военных играх типа того же кригшпиля XIX века. Игра The Sims, по словам ее создателя Уилла Райта, изначально задумывалась как видеоигровая версия кукольного домика. Абстрактная игра-головоломка «Тетрис» возникла на основе настольной игры пентамино[18]. Игры от третьего лица могут быть связаны с практиками манипулирования игрушками (типа кукол, солдатиков и других фигурок, обретающих жизнь в воображении игрока), а игры от первого (например, те же шутеры) – со специальными стрельбищами (тирами) в парках развлечений и зонах отдыха.

Выявленная генеалогическая линия от настольных игр к современным цифровым важна по целому ряду причин. Она сразу же позволяет иначе интерпретировать расхожий сюжет о том, что видеоигры уводят людей от реальности, подменяя ее виртуальностью, чуждой всему подлинному и по-настоящему важному. Такое представление возникает именно потому, что, размышляя о видеоиграх, мы часто связываем их с реальным миром – так, как если бы ничего третьего не было. Но это «третье» есть – речь об истории игры и игрового мышления в целом. В случае спортивных видеоигр это особенно заметно: в игровых мирах перемещаются вовсе не тени реальных футболистов или хоккеистов (неподлинные и иллюзорные, отворачивающие нас от реальных человеческих тел из плоти и крови), но те самые пластиковые или деревянные фигурки из настольных игр. Именно они – благодаря развитию технологий – оживают и все более напоминают реальных спортсменов, за успехами которых следят профильные СМИ. Современные трехмерные модели спортсменов – это шаг в эволюции этих игрушечных фигурок, как и современные видеоигровые винтовки – шаг в эволюции палок, с которыми дети играют в «войнушку». Таким образом, если разрыв между виртуальным и реальным существует, то необходимо признать, что он существовал всегда – по крайней мере с тех самых пор, когда впервые появилось воображение.

Итак, визуальные генеалогии прочерчены. Но еще не все вопросы разрешены. Более того, полученные результаты требуют постановки новых вопросов: во-первых, какое место видеоигры занимают в истории игры; во-вторых, что нового обрели игры после перехода в цифровой формат? Ответы на них – в следующих главах.

Глава вторая
Философские и культурологические исследования игры

Играя в видеоигры, мы смотрим на то, как играем. Но кроме того, что мы смотрим, мы еще и играем. Поэтому, кроме визуальных, следует поговорить и о людических (от лат. ludus – игра) генеалогиях.

Но что вообще такое игра? На этот вопрос было дано множество ответов, но ни один из них, как убедительно показал известный философ Людвиг Витгенштейн, не может считаться исчерпывающим[19]. И действительно, игра – это крайне комплексное явление. Мы говорим о детских, деловых, брачных, спортивных, азартных и настольных играх, говорим об игровом и игривом поведении, говорим об игре актеров и игре на музыкальных инструментах, об игре на бирже и даже о подковерной игре. Собрать все эти явления воедино – практически невыполнимая задача. И тем не менее уже практически век различные исследователи (философы, культурологи, антропологи и психологи) стараются приблизиться к разгадке тайны игры.

Первым был Йохан Хёйзинга, автор известной работы Homo ludens («Человек играющий»). Именно он одним из первых заявил: игры – это серьезно. Это было поистине революционно, так как до этого игры связывались исключительно с детством и рассматривались довольно поверхностно. Есть серьезная взрослая жизнь, а есть игра. Игра полезна для детей, для их развития, но бесполезна для взрослых; взрослый, который играет, и сам впадает в детство. Именно в этом контексте Хёйзинга, по сути, и заявил: быть взрослым означает играть во взрослого, разыгрывать роль, надевать маску. Причем играть во взрослого – это лишь одна из множества игр, которыми мы себя окружили. Суд, религиозная служба, школа, университет, работа или выборы – все это тоже игры. Почему? Да потому что во всех этих сферах мы так или иначе следуем какому-то набору правил.

Игры – это в первую очередь правила. Именно в этом утверждении как раз и заложена возможность столь радикального расширения игры, которое произвел Хёйзинга в своей работе. Ведь к чему бы мы ни обратились, мы не найдем ничего, что не было бы правилосообразным, а значит, не было бы игрой. Неслучайно даже акт творения в целом ряде мифологических, религиозных и ранних философских текстов трактовался в качестве божественной игры[20]. И хотя не везде правила даны явно, они все равно имеют место. Стоит нам только сделать что-то не так, как нам быстро объяснят, что мы ведем себя неправильно. Но если мы в принципе можем вести себя неправильно, то, значит, в основном мы ведем себя правильно – то есть руководствуемся правилами, сами не отдавая себе в этом отчет. И действительно, на работе мы ведем себя не так, как в ресторане, в публичных местах не так, как в приватных, дома не так, как в гостях, у себя в стране не так, как в других странах. Мы спокойно переключаемся между различными системами правил и не особо задумываемся, какие именно правила в данный момент соблюдаем.

Таким образом, сама культура может быть рассмотрена как игра. Она разыгрывается в качестве таковой и черпает силы в игровом начале. Более того, как замечал Хёйзинга, все, что сегодня институализировано и в этом смысле уже не похоже на игру (будь то искусство, религия, наука или образование), когда-то было именно игрой. Ведь игра – и это самое радикальное и нетривиальное размышление Хёйзинги – вовсе не часть культуры, но нечто, что предшествовало появлению последней. И действительно, животные тоже играют, и никакая человеческая культура им для этого не нужна. А значит, и наши первобытные предки играли и разыгрывали все, что затем превратилось в государства, законы, мораль и другие социальные институты. Культура – это часть игры, а не наоборот.

Но зачем нужна игра? Раз в центр поставлены правила, то неудивительно, что именно в них Хёйзинга увидел не только особенность, но и предназначение игры. Дело в том, что мир несовершенен. Он неправильный, неидеальный, в нем все кое-как. Но если мы считаем, что мир недостаточно хорош, то мы как бы автоматически заявляем, что он должен быть хорош. А раз так, то почему бы не попробовать сделать его лучше? Игра – это акт исправления мира. Ведь чтобы мир стал лучше, каждый должен себя ограничить, то есть перестать делать то, что портит, ухудшает этот мир. А правила – это и есть ограничения, они регламентируют не только то, что можно делать, но и то, что делать нельзя. И более того, запрет как раз и задает границы, в пределах которых что-то делать можно – в этом и заключается искусство геймдизайна. Таким образом, игрок добровольно принимает на себя ограничения, культивируя тем самым свою свободу (только свободный человек может сам себя ограничить), и одновременно участвует в создании и поддержании ограниченного совершенства в окружающем его несовершенном мире.


Конец ознакомительного фрагмента Купить полную версию книги
1 2 3 4 5
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Алина Гость Алина30 июнь 09:45 Книга интересная, как и большинство произведений Н. Свечина ( все не читала).. Не понравилось начало: Зачем постоянно... Мертвый остров - Николай Свечин
  2. Гость Татьяна Гость Татьяна30 июнь 08:13 Спасибо.  Интересно ... Дерзкий - Мария Зайцева
  3. Лена Субботина Лена Субботина28 июнь 18:28 Книга понравилась, понемногу втягиваешься в повествование,  читается легко, сюжет   интересный... Лихоимка - Надежда Храмушина
Все комметарии
Новое в блоге