Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту abiblioteki@yandex.ru для удаления материала
Книга Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно без регистрации
Полная история успехов и неудач культовой студии! С начала 1990-х годов BioWare находилась среди главных RPG-студий мира. Она много лет купалась в безусловной любви аудитории, но со временем превратилась в одну из наиболее скандальных команд игровой индустрии. Эта книга — масштабное исследование о том, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет ее истории. Вы узнаете, как корпоративные перемены влияли на разработчиков, к чему приводили управленческие ошибки и с чего началась культура переработок внутри команды, но самое главное — почему даже громкие франшизы не гарантировали спокойного будущего. Вас ждут: — Детали создания всех игр BioWare — в том числе культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect и Dragon Age. — Люди, которые стояли у истоков студии и принимали ключевые творческие решения в разработке проектов. — Внешние факторы, меняющие BioWare: от разрыва с Interplay и перехода к EA до утечек и увольнений.
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Никита Евгеньевич Ентус
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur's Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов
© Ентус Н. Е., текст, 2025
© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2026
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2026 Вступление
BioWare – одна из самых известных игровых студий в мире. Она появилась из ниоткуда в середине 1990-х и быстро стала претендентом на звание королевы западных RPG. Студия около 15 лет купалась в безусловной любви игроков и прессы, но все изменилось в 2010-х, когда качество релизов начало падать, а сама компания превратилась чуть ли не в главный объект для насмешек в игровом сегменте Интернета. А после провала Dragon Age: The Veilguard в 2024 году ее судьба и вовсе туманна.
Эта книга – попытка собрать в одном месте ключевые моменты в разработке всех игр BioWare и проследить, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет. А еще – отдать дань уважения сотням людей, тратившим силы и нервы на создание проектов, которые навсегда вошли в историю игровой индустрии и завоевали сердца миллионов игроков – от Baldur's Gate до Star Wars: The Old Republic. Хотя в книге нет подробных описаний сюжетов или вселенных игр, встречаются отдельные спойлеры: без них было бы невозможно рассказать о части ключевых моментов в истории студии – том же скандале из-за концовки Mass Effect 3.
Надеюсь, в этой книге вы найдете новую для себя информацию о BioWare, которая поможет ответить на важный вопрос: «Почему со студией все случилось именно так?». Ну или захотите вновь запустить какую-нибудь ее игру, чтобы вспомнить былые времена. 1. Shattered steel
История BioWare началась в конце 80-х, когда в Альбертском университете Эдмонтона познакомились три студента, изучавшие медицину: Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип. Они сошлись на увлечении настольным футболом, программированием, комиксами и, конечно, разножанровыми видеоиграми – от Pong и Castle Wolfenstein до текстовой адвенчуры Pirate Adventure. В начале 1990-х, после окончания основной учебы, они разъехались по США и Канаде для профессиональной практики и стажировок в рамках интернатуры. По возвращении в Эдмонтон у друзей возникла бизнес-идея – делать программы для обучения студентов-медиков. Такая деятельность позволяла совместить приятное с полезным: развить навыки программирования и заменить медленное, запутанное и скучное учебное ПО.
У существовавших программ хватало недостатков: информация в них доносилась только текстом, а пользовательский интерфейс ужасал. Музика, Зещук и Йип считали, что главные недостатки можно исправить, геймифицировав процесс обучения, и не сомневались, что с таким подходом сделают ПО намного качественнее. Опираясь на геймерский опыт и навыки программирования, которые доктора самостоятельно практиковали с детства, они сделали две своеобразные адвенчуры для коллег по цеху – Acid-Base Simulator и Gastroenterology Patient Simulator. Первая помогала разобраться в кислотно-щелочном балансе, а вторая – в желудочно-кишечном тракте человека. Троица разрабатывала их во время ординатуры в родном университете: Зещук и Музика занимались программированием на C/C++, а Йип отвечал за арт. Главное достоинство этих симуляторов – наглядность: пользователи будто решали детективные загадки, изучая подсказки-улики и пытаясь понять, что же не так с пациентом. Логично, учитывая, что начинающие разработчики относились к медицинским случаям как к пазлам.
Создание ПО оказалось полезным не только для практики – оба симулятора удалось продать. Альбертский университетет приобрел Acid-Base Simulator – его использовали для обучения первокурсников почти десять лет. Gastroenterology Patient Simulator купила фармацевтическая компания, обеспечившая доступ к ней для семейных врачей по всей Канаде. Троице нравилось заниматься подобными вещами – в том числе потому, что так они разбравляли монотонную докторскую работу игровыми механиками. Возможно, они бы связали свою дальнейшую карьеру с разработкой нескучного медицинского ПО, но рыночная ситуация в Канаде оставляла желать лучшего. Компании проявляли интерес к подобным программам, но деньги на спонсирование разработки давали неохотно.
В начале 1995 года Зещук, Музика и Йип, обсуждая ситуацию за обеденным перерывом, пришли к неожиданному решению: начать делать видеоигры, чтобы реализовывать творческие амбиции, а не просто зарабатывать. В детстве у коллег появлялись мысли о карьере в сфере видеоигр, но во взрослом возрасте никто такой вариант всерьез не рассматривал. Тогда холодный Эдмонтон совсем не ассоциировался с набирающей обороты индустрией.
Троица решила основать собственную компанию. Ради стартового капитала друзья собрали сбережения и договорились с банками о максимально возможных кредитных линиях. Затея была рисковая, потому доктора не отказались от медицинских лицензий, чтобы иногда подрабатывать в знакомой сфере. Зещук и Музика совмещали две работы до конца 90-х, так как первые пять лет не получали зарплату в собственной компании. Даже редкие смены оказывались бесценными для юных предпринимателей: эти средства позволяли оплачивать ипотеку и вносить минимальные платежи по кредиткам. Первые годы были очень тяжелыми для амбициозных парней – бессонные ночи, проблемы с деньгами и питание едой быстрого приготовления. Однако тогда им было порядка 25 лет, и сил на преодоление сложностей хватало: молодые люди шли за мечтой и не допускали мыслей о провале. Но со стороны могло показаться, что Зещук и Музика просто дурачатся и возвращение к медицине на постоянку не за горами.
BioWare открылась 1 февраля 1995 года. Название компании придумали сразу, как решили податься в игровую индустрию: оно предсказуемо отсылает к профессии основателей и подразумевает «софт для людей». К слову, BioWare нужно писать через заглавную W, так как в Финляндии есть компания Bioware, которая занимается производством одноразовой посуды. Что касается логотипа, то в первой его версии обыгрывался интерес разработчиков к человеко-машинному интерфейсу, через который люди взаимодействуют с программами или оборудованием. Над словом BioWare были изображены две руки – гуманоидная и роботизированная, которые будто тянулись к игроку перед монитором, но с годами от лишних символов избавились и оставили в логотипе только название. Основатели BioWare любили рассказывать, что крупные издатели сперва воротили от него нос и считали, что с таким именем в индустрии не пробиться.
Первые сотрудники BioWare не избежали судьбы многих основателей стартапов: первое время им приходилось работать в тесном подвале Грега Зещука с потолком ниже 180 сантиметров. Высокий Музика нередко бился головой и один раз даже потерял сознание после неосторожного подъема
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
