KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
– подход сохранялся вплоть до 2020-х.

Но вернемся к Shattered Steel. Игра получалась по-настоящему амбициозной для начинающих разработчиков: в ней была одиночная кампания, мультиплеер, несколько видов оружия и даже какая-никакая деформация поверхности – редкость для игр тех лет. Чего Shattered Steel не хватало, так это сюжетной части, поскольку Остеры фокусировались на геймплее.

Под руководством Музики команда всего за несколько дней исправила этот недостаток. Она придумала историю о постапокалиптическом будущем, где мега-корпорации сражались за ресурсы на разных планетах и сталкивались с пришельцами. Учитывая жанр, в BioWare могли бы не уделять сильное внимание истории – не все фанаты экшенов про огромные машины следили за сюжетными перипетиями. Но в студии считали важным дополнить происходящее контекстом, чтобы игроки могли ориентироваться во вселенной и понимать, зачем они уничтожают противников. Это убеждение стало одним из столпов философии BioWare.

Работая над Shattered Steel, Зещук и Музика также учились руководить коллективом. Оказалось, что основные принципы не сильно отличались от медицинской работы: в обеих сферах необходимы разношерстные команды со специалистами из разных областей, а идеи нужно доносить четко и с уважением к сотрудникам. Музика говорил, что в медицине люди учатся доверять коллегам и погружаться в детали – эти умения пригодились и в игровой индустрии.

«Поначалу я был слегка замкнут, но по ходу дела немного раскрепостился. С тех пор я становился все большим экстравертом: мне нравился нетворкинг и встречи с новыми людьми», – описывал первые годы работы Рэй Музика в интервью для Ivey Business Review в 2021 году.

Основатели BioWare занимались и деловой стороной разработки: именно на их плечи выпала непростая задача поиска издателя для Shattered Steel. Доктора были заядлыми геймерами, поэтому без проблем составили список из десяти крупнейших компаний в индустрии и нашли их контакты. Они рассылали издателям демо игры, а потом без остановки обзванивали их, чтобы узнать мнение. Сперва экшен не пользовался спросом, и предложений не поступало; среди промолчавших компаний оказалась, к примеру, Electronic Arts, которая спустя десятилетие купит BioWare. Удивляться не стоит: ведущие издатели получали десятки подобных демо от начинающих разработчиков.

В списке Зещука и Музики также числилась Interplay, считавшаяся тогда одним из крупнейших издателей-разработчиков. Именно она начала ролевую серию The Bard's Tale и выпускала на рынке США культовые игры вроде Alone in the Dark и Carmageddon. Поначалу в Interplay тоже не отреагировали на демо, но основатели BioWare раз за разом набирали представителя компании – не меньше десяти звонков за несколько недель. Тому надоели настырные разработчики-любители, и он согласился посмотреть демо с условием, что те отстанут.

Настырность дала плоды: уже на следующий день основателям BioWare поступило предложение от Interplay приехать в солнечную Калифорнию, чтобы обсудить сотрудничество. Вскоре стороны заключили контракт, и в будущем партнерство не ограничилось Shattered Steel. При этом Музике и Зещуку удалось достучаться и до других издателей, поэтому BioWare выбила себе наилучшие условия. Руководителям Interplay особенно понравилось, что боссы молодой студии оказались вовлечены в разработку и всегда были готовы в деталях рассказать о проекте.

Работа над Shattered Steel близилась к концу, бизнес шел на лад, но Музике и Зещуку все это по-прежнему казалось сном. Предприимчивые молодые люди действительно смогли создать свою первую настоящую видеоигру. Однако они еще не до конца понимали, как выстроить рабочий процесс, поэтому отдельных этапов вроде QA-тестирования у Shattered Steel не было – в нее попросту играли все. Предсказуемо, в BioWare начались переработки, но в идее кранчей ради улучшения любимого проекта разработчики не видели ничего плохого. Такие мысли скорее вдохновляли.

В интервью перед релизом Shattered Steel Грег Зещук сформулировал подход ранней BioWare к производству. В студии не было фиксированного рабочего графика, но перед разработчиками ставили определенные задачи, и те сами решали, как будут их выполнять. Если сотрудник задержался до полуночи, чтобы закончить работу, на следующий день он мог не приходить без надобности. Музика и Зещук не делали исключений для себя и перерабатывали вместе с коллегами.

Первый релиз BioWare вряд ли можно назвать оглушительным успехом. В Shattered Steel оказалось приличное количество контента и прекрасная графика (особенно на высоких настройках), но журналисты приняли игру сдержанно. Они отмечали, что экшену не хватало глубины и разнообразия, поэтому его средняя оценка на агрегаторах едва перевалила за 70 баллов. Да и с датой релиза откровенно просчитались: Shattered Steel вышла в США 27 сентября 1996 года – через два дня после крупного дополнения Mercenaries для MechWarrior 2, сверхпопулярного меха-симулятора. Продажи Shattered Steel превысили 170 тысяч копий только к концу 2002 года, потому можно представить, насколько скромными они оказались на релизе.

В конце Shattered Steel разработчики прямо заявили о планах на дополнение и полноценный сиквел, но им не суждено было исполниться. Небольшая команда работала над продолжением около полугода, тестируя технологии, но Interplay оказалась не заинтересована в Shattered Steel 2. Это также можно расценить как косвенный признак, что с продажами экшена не задалось. Вместо этого издатель предложил BioWare другой проект – вторую часть успешной экшен-адвенчуры MDK. В BioWare согласились, что игры про огромных роботов с минимальным сюжетом не так интересны аудитории, и взялись за перспективную идею. Но до выхода MDK 2 студия успела выпустить игру, в успехе которой сомневаться уже не приходилось.

Основана легендарным разработчиком Ричардом Гэрриотом и его братом Робертом. Студия занималась серией Ultima и боевыми симуляторами. – Прим. автора

2. Baldur's Gate

Baldur's Gate – слова, знакомые любому поклоннику компьютерных ролевых игр. Она вышла в период, когда на Западе жанр считался умирающим и моду задавали японские разработчики разнообразными консольными JRPG во главе с Final Fantasy. В такую эпоху неопытная молодая студия из Канады взялась за свою мечту – возродить жанр и отдать дань уважения играм, которыми увлекались ее сотрудники в юности. История появления Baldur's Gate показывает, как несколько десятков энтузиастов произвели фурор в индустрии – никто им не сказал, что подобное невозможно.

Как мы уже знаем, BioWare экспериментировала с жанром изометрических CRPG еще до выхода Shattered Steel, еще когда офис студии располагался в подвале Грега Зещука. В той самой Battleground:

1 2 3 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге