KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Infinity игрок брал на себя роль представителя скандинавской, греческой, египетской или римской мифологии в сеттинге, вдохновленном древом жизни Иггдрасиль. BioWare хотела дать игроку серьезную свободу действий: даже квесты зависели от выбранного пантеона богов. По пути бы ему встречались известные мифологические персонажи вроде мудреца Мимира и бога смерти Анубиса. Цель игры состояла в прокачке уровня героя и соревновании с друзьями – Battleground: Infinity описывали в том числе как нечто среднее между MMO и RTS.

Техническое демо собрали усилиями нескольких человек под руководством программиста Скотта Крейга и начали показывать издателям параллельно с доработкой Shattered Steel. На правах текущего партнера первыми доступ к Battleground: Infinity получили в Interplay, однако там демо не оценили. Продюсер Фергюс Уркхарт, тогда возглавлявший подразделение Black Isle Studios, посчитал, что оно выглядело недостаточно интересно, чтобы Interplay и BioWare начали работать над еще одной игрой. Кроме того, компания недавно получила права на знаменитую Dungeons & Dragons и вовсю готовила по ней собственные проекты, которые на первый взгляд несильно отличались от изометрической Battleground: Infinity, – например, стратегию Blood & Magic.

Но в итоге Interplay и BioWare все же сошлись – и не без воли случая. Спустя несколько месяцев после отказа Музика и Зещук отправились в калифорнийский Ирвайн, чтобы встретиться с представителями ныне закрытой Virgin Interactive. Офис Black Isle Studios находился в том же городе, и основатели BioWare сообщили Уркхарту, что будут неподалеку. Последнего заинтересовало, что BioWare выбила себе встречу с конкурентами, и он попросил еще раз посмотреть демо Battleground: Infinity, где уже, среди прочего, можно было управлять партией из нескольких персонажей.

На второй раз продюсеру увиденное понравилось намного больше, и он сразу предложил отказаться от темы богов в пользу сеттинга Dungeons & Dragons. В BioWare работали фанаты вселенной и без раздумий согласились, поэтому Уркхарт начал работать над сделкой. По словам продюсера, его тогдашний босс из Interplay посчитал идею исключительно неудачной и призвал забыть про Infinity. Тогда Уркхарт в обход него обратился с инициативой к вице-президенту по маркетингу Триш Райт. Та заинтересовалась проектом и лично связалась с одним из основателей компании Брайаном Фарго, который всего через несколько минут знакомства с демо Battleground: Infinity одобрил сделку с BioWare.

«В случае с D&D мне казалось, что стоит сотрудничать с разработчиками, которые понимали и ценили корни вселенной, а также уделяли внимание деталям игрового опыта. Именно это предложила BioWare. Когда они показали мне продукт, я помню, что визуально он выглядел многообещающе», – пояснил свое решение Фарго в 2016 году изданию Game Informer.

BioWare получилось убедить в своей затее важных людей в Interplay и запустить полноценную разработку проекта. Но в индустрии настроения были иными. К середине 1990-х времена великих Ultima, Wizardry, The Bard's Tale и Gold Box казались давней историей, а лидерство в RPG-жанре перешло к японским консольным релизам – Final Fantasy, Phantasy Star, Chrono Trigger и многим другим. Кроме того, западные геймеры переключились на более активные и доступные игры: к примеру, Diablo, Doom, Warcraft и StarCraft.

Не все было гладко и с самой Dungeons & Dragons. В тех же США все еще звучали отзвуки скандалов из 1980-х, когда игру обвиняли во всех смертных грехах вроде сатанизма[2], а ее фанатов без стеснения называли сектантами. Компания TSR, тогдашний владелец прав на франшизу, тоже переживала не лучшие времена из-за скопившихся финансовых проблем. В попытке спасти бизнес она выпускала многочисленные сеттинги D&D, которые должны были привлекать новую аудиторию, но на деле постоянные расширения только вредили продажам, и производство не окупалось. В 1997 году TSR продали Wizards of the Coast, а еще через три года бренд перестали использовать.

На этом фоне Музика, Зещук и другие работники BioWare постоянно слышали, что успеха им не добиться. Однако разработчики разглядели возможность создать нечто свое, попутно вернув ощущения игр из 1980-х и передав опыт прохождения D&D-партии с друзьями за кухонным столом.

За годы разработки Baldur's Gate в BioWare активно приходили сотрудники, которые проработают в студии много лет. При этом ни у кого из них не было опыта в создании игр. Одним из самых «прошаренных» работников считался программист Трент Остер – только потому, что он трудился над Shattered Steel с самого начала, еще в составе Pyrotek Game Studios. У BioWare не было денег, чтобы нанимать специалистов, но даже будь они, вряд ли бы те рискнули присоединиться к неизвестной компании, основанной докторами. В первые годы BioWare работала от месяца к месяцу, и любые непредвиденные расходы могли привести к закрытию – не помогал даже контракт с издателем. Основатели BioWare вздохнули с облегчением только через несколько лет, когда начали стабильно поступать роялти за выпущенные игры.

Тем не менее через друзей и знакомых BioWare находила ценные молодые кадры, готовые работать за небольшие деньги ради высшей цели. Мы уже знаем, что дизайнер Джеймс Олен прежде управлял магазином комиксов. Первым нанятым сценаристом студии оказался Лукас «Люк» Кристиансон, обладатель степени по английскому языку: он не работал по специальности, но любил настольные игры и гик-культуру, из-за чего его и заприметил один из продюсеров растущей команды. Программист Марк Дарра еще не закончил университет, когда ему предложили работу в BioWare – он узнал о студии благодаря Скотту Грейгу, с которым они пересекались в компании по разработке софта. Один из ведущих художников Джон Галлахер, пытаясь построить карьеру на телевидении, сделал несколько фриланс-репортажей о BioWare для местных каналов. Он когда-то создавал комиксы и постоянно рисовал в свободное время, поэтому у него скопилось хорошее портфолио, обеспечившее ему стабильную работу в BioWare.

Таких случаев, когда студия нанимала сотрудников без релевантного опыта, было еще немало. Основатели BioWare даже упоминали о некоем коллеге, который не умел пользоваться компьютером, но быстро стал отличным техническим художником, отталкиваясь от своих базовых знаний. Если человек был готов развиваться и по максимуму задействовать имеющиеся инструменты, он вполне мог построить карьеру в BioWare.

Команда во главе Baldur's Gate была небольшой и тоже еще слабо представляла, как делать игры. Поэтому в BioWare не стеснялись строить масштабные планы, и молодые разработчики занимались всем подряд – должности носили условный характер. Тот же Дарра в итоге занимался программированием чуть ли не всех геймплейных и диалоговых систем.

«Значительная часть Baldur's Gate – результат работы людей, которые не знали ничего лучше, чем идти напролом через все

1 2 3 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге