Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ситуация осложнялась и тем, что студия сама делала движок для будущей RPG с нуля. Разработку курировал программист Скотт Грейг, и он проводил понятную киношную параллель: BioWare требовалось собрать камеру, прежде чем снимать фильм. Основатели студии считали, что оно того стоит, поскольку технологическая основа Baldur's Gate должна была принадлежать BioWare. Частью прав на игру владела Interplay как издатель, а лицензия на D&D была собственностью TSR и Wizards of the Coast. Музика и Зещук настаивали, чтобы их движок Infinity Engine, названием отсылающий к Battleground: Infinity, прочно ассоциировался с BioWare, и та в случае чего могла его лицензировать. Фергюс Уркхарт рассказывал, что в одной из ранних сборок Baldur's Gate были долгие вступительные ролики с упоминанием не только всех причастных студий, но и движка. Продюсеру это решение не понравилось: он позвонил основателям студии и провел с ними «очень неприятный разговор» с посылом, что игра не должна рекламировать технологию.
Желание подстраховаться можно понять, и задумка с лицензированием движка была не единственной идеей по удержанию компании на плаву в случае провала. Как напомнили в артбуке 25 Years of BioWare, в 90-х у студии было подразделение BioWare Active Media[3], и часть его аниматоров трудились над графикой для канадских ТВ-шоу – например, Stories From the Seventh Fire. Именно так некоторые сотрудники BioWare получили первый опыт в анимации животных. Стиву Гилмору, одному из них, работа над заставкой детской передачи о безопасном поведении Be Alert Bert запомнилась дедлайнами, которые по жесткости затмевали даже сроки в игровой индустрии.
К счастью, менять специализацию BioWare не пришлось – работа над движком шла хорошо. Под руководством Скотта Грейга Infinity Engine за пару лет оброс внутренними инструментами для художников, дизайнеров и сценаристов: у студии появилась мощная технология с потенциалом для развития. Временами неопытность команды даже приводила к лучшим результатам, чем кто-либо рассчитывал. Например, художники плохо справлялись с тайловой графикой, и Грейг решил задействовать кастомный арт для фонов. В итоге студия остановилась на втором варианте, потому что он оказался лучше, хоть и сложнее: для Baldur's Gate пришлось сделать 10 тысяч пререндеренных экранов, и по этой причине игру продавали сразу на пяти дисках. Такой размах Baldur's Gate удивил даже самих разработчиков.
«Когда мы продумывали карту мира, интерьеры и подземелья, я впервые осознал, что Baldur's Gate в десять раз больше The Legend of Zelda по масштабу, а это одна из моих любимых игр. У меня случился вынос мозга, буквально», – так описывал для Eurogamer свои ощущения дизайнер Дин Андерсен в 2018 году.
Позднее Interplay лицензировала Infinity Engine для создания нескольких CRPG, так что чутье не подвело Музику и Зещука – движок действительно стоил трудов. Но редкие инциденты вроде описанного не портили отношения между BioWare и Interplay / Black Isle Studio. Разработчики, включая Олена, не раз благодарили опытных коллег за наставничество и введение в курс игровой разработки.
Вскоре после заключения контракта BioWare и Interplay определились с основными идеями. Ее события решили переместить во вселенную «Забытых королевств», один из самых популярных сеттингов D&D, а ключевой локацией выбрали Врата Балдура. Тогда город из Западных земель Фейруна был далеко не так популярен и проработан, поэтому разработчики получили относительную творческую свободу. К слову, название Baldur's Gate предложил Фергюс Уркхарт после того, как вариант Iron Throne («Железный трон») не прижился: некоторые разработчики смеялись, что он казался отсылкой к туалету.
Что касается правил, адаптировать предстояло вторую редакцию системы Advanced Dungeons & Dragons, включавшую в себя актуальные классы, баланс, заклинания и прочее. Интересно, что именно в ней компания TSR попыталась избавиться от критикуемых общественностью элементов вроде демонов и дьяволов. Правда, их не убрали, а просто переименовали в танар'ри и баатезу.
Команда BioWare была молода и неопытна, но ее участники обожали жанр и стремились сделать игру, в которой с удовольствием проводили бы время сами. Поэтому неудивительно, что они черпали вдохновение и перенимали опыт коллег, сделавших их любимые проекты. Чтобы понять, как контролировать целую группу персонажей, они изучили схемы управления из стратегий наподобие Command & Conquer и Warcraft: оказалось, что всем процессом легко руководить с помощью мыши. Baldur's Gate также обязана играм Blizzard появлением фраз от напарников в адрес игрока, которые ломали четвертую стену. Из новенькой Jagged Alliance студия позаимствовала героев, реагировавших друг на друга и действия протагониста – это помогало убедить игрока, что персонажи – не просто NPC. Wasteland, Gold Box, Realms of Arkania, Darklands и многие другие классические игры тоже повлияли на Baldur's Gate, и в BioWare никогда не скрывали источников вдохновения. При этом сотрудники активно играли даже в напряженные годы разработки своей первой RPG. Тот же Джеймс Олен в некоторых интервью усмехался, что если бы команда не проводила кучу времени в Warcraft, StarCraft и Diablo, то Baldur's Gate вышла бы на несколько месяцев раньше.
По ходу работы в BioWare складывались основные принципы разработки: исследование мира, интересные персонажи, проработанный сюжет и гибкая боевая система, где можно добиться успеха сменой тактики. В BioWare с первых лет также практиковали коллективные обсуждения. У руководителей было правило, что на «летучках», которые иногда перерастали в жаркие споры, побеждала лучшая идея – неважно, кто ее предложил. Доктора также верили, что сотрудники работают лучше всего, когда у них есть автономия. Поэтому даже у рядовых работников была свобода действий. Это не значит, что Музика и Зещук не следили за подчиненными: они доверяли коллегам, но все же проверяли, занимаются ли те порученной задачей.
Благодаря такой философии разработка Baldur's Gate была очень коллаборативной, и амбициозные сотрудники делали все от них зависящее ради общего дела. Им никто не говорил о невозможности сделать что-то, да и сами они подобных мыслей не допускали. Поэтому команда неслась вперед, не боясь даже самых трудных задач, – преимущество неопытности и юности. Программист Скотт Грейг допускал, что у младшего тестера было больше возможностей повлиять на Baldur's Gate, чем у какого-нибудь старшего продюсера ААА-игр в конце 2010-х. В студии удачно определяли нужных людей для важных задач, и те обеспечивали результат – в этом заключалась магия той самой BioWare.
Без сомнения, одним из важнейших людей для Baldur's Gate оказался
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
