KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
на высоте для развлечения самых ловких акробатов, и спрятанных внутри зданий гербов.

Еще один побочный квест, ставший уже неотъемлемой частью франшизы, – улучшение и развитие штаб-квартиры Арно, Кафе-Театра. Подобно Монтериджони, оно требует вложений, а взамен дает постоянный доход. Это прекрасное место, полное укромных уголков, постепенно разблокирует множество побочных квестов – не только занимательных, но и, что немаловажно, доходных: за покупку снаряжения придется отсчитать кругленькую сумму. Такая ценовая политика, очевидно, призвана побудить пользователя вновь и вновь заходить в игру и выполнять как можно больше заданий в надежде наконец заработать на особую броню и вызвать зависть товарищей. Погодите, каких товарищей? Ах да, мы с вами так отвлеклись, что совсем забыли о том элементе, который при запуске проекта Unity считался ключевым: кооперативном режиме.

Кооперативный режим: Благими намерениями…

Оглядываясь назад, мне хочется, чтобы рассказ о Unity на этом и заканчивался, чтобы та последняя часть игры, о которой мне предстоит сейчас поведать, никогда не появилась на свет. Однако в этом-то и была суть изначальной задумки: сделать Assassin's Creed, в которой кооперативный режим бесшовно соединяется с одиночным прохождением. Задним числом, конечно, понятно, что это худшее из решений в эпизоде, у которого был потенциал стать лучшим в серии. Увы, в то время казалось, что будущее за многопользовательскими играми. По крайней мере, многие издатели старались оседлать эту волну. Марк Альбине рассказал мне забавную историю из тех времен, когда он еще вел Академию дизайна. Случилось это около 2010 года. Ив Гиймо подошел к нему перед одной из лекций по долгосрочному удержанию с толстой пачкой бумаг в руках: «Это отчет из нашей лаборатории инноваций[57]. В нем собраны все элементы, способствующие удержанию публики в игре, и все исследования на эту тему. Из него ясно, что нам во что бы то ни стало надо сделать игру с многопользовательским режимом. Срочно передай его своим спикерам!» Лаборатория инноваций попала в точку. 2010-е действительно ознаменовались ростом онлайн-игр и появлением сервисов подписок. Олицетворением этого тренда можно назвать Destiny, многопользовательский шутер от первого лица студии Bungie, вышел в сентябре 2014-го, всего за несколько недель до Unity. Казалось, Ubisoft идет в ногу со временем. Компания ошиблась хотя бы потому, что сочла свою флагманскую серию подходящим материалом для подобного эксперимента. А еще она забыла одну мелочь: онлайн-игра не допускает импровизаций.

Уже в самых первых набросках Assassin's Creed мелькала идея кооперативного прохождения, в котором двое ассасинов должны были действовать вместе, чтобы спасти маленького принца Персии. Позднее, в Brotherhood, франшиза показала, что может вывести на сцену сразу нескольких ассасинов, настоящее братство, члены которого помогают друг другу и разрушают ставший привычным образ одинокого хищника. Парадоксальная идея кооператива в Assassin's Creed стала казаться более оправданной. Однако в контексте истории Арно все усложняется. Логики во включении в Unity кооператива не больше, чем в способности Коннора вызывать ассасинов в третьем эпизоде. То есть ее вообще нет. Арно по своей сути вольная птица: он послушно клянется в верности ассасинам, но поступает при этом как ему заблагорассудится, за что его в конце концов исключают из Братства. Совершенно непонятно, в какой момент истории он мог бы отправиться на дело в компании коллег.

То, что идея кооператива не соответствует сюжету, само по себе не так уж страшно. В конце концов, это всего лишь горстка рассыпанных по открытому миру квестов, рассчитанных на двух-четырех игроков. Они делятся на две категории, каждая из которых основана на миссиях «Черного ящика». Из них около десятка сюжетных и еще штук шесть ограблений, цель которых – украсть ценные предметы, случайным образом разбросанные по уровням. В теории все звучит неплохо, на практике же кооперативный режим показывает свои очевидные недостатки. Другими словами, миссии очень быстро превращаются в балаган. Весь геймплей Unity рассчитан на стелс в чистом виде, и, как я уже упоминал, этот стиль игры по своей сути требует терпения и дисциплины[58]. Качеств, от которых многопользовательские онлайн-игры бесконечно далеки. В большинстве случаев их пользователи не знают своих сопартийцев, а вероятность случайно встретить троих заинтересованных и чутких игроков, мягко говоря, невысока. У среднего пользователя остаются два пути: пройти миссию самостоятельно или очертя голову кинуться в гущу сражения со шпагой наперевес. В обоих этих случаях у нас не получается ни кооперативной игры, ни Assassin's Creed. Конечно, в тех редких случаях, когда миссии проходит группа друзей, они готовы обсуждать стратегию, предупреждать друг друга об опасностях, прикрывать и действовать сообща. И тогда оказывается, что все очень даже неплохо. Беда в том, что за эти редкие счастливые моменты игра платит дорогую цену.

Чтобы объяснить, что же именно пошло не так, Марк Альбине рассказал мне еще одну историю, которая, увы, предоставляет исчерпывающий контекст. После выхода игры он разговаривал с Винсентом Понтбрианом, и прямо спросил его: «Не понимаю, почему раньше никто не думал сделать онлайн-игру про ассасинов». Понтбриан констатировал горькую правду: «Ничего удивительного. Просто никто толком не понимал, что такое онлайн-игра». Альбине признался мне: «Было совершенно ясно, что занятые в проекте люди не играли в онлайне. Это бросалось в глаза. Я видел подтверждения этому на каждом шагу». Однако подвох крылся не просто в гейм-дизайне. Существовали куда более глубокие технические проблемы, которые Ubisoft Montreal просто отказывалась видеть. Команда же из Анси била тревогу еще в начале 2014 года: она настаивала на необходимости тестирования и составлении календаря бета-тестов, пускай закрытых, пускай основанных на бета-версии игры, но главное – в интернете, а не просто в локальных сетях Ubisoft. Ее сотрудники прекрасно знали, о чем говорят, ведь начиная с Brotherhood занимались многопользовательским режимом, который прежде представлял собой нечто вроде отдельной игры, наспех прикрученной к каждому из эпизодов. Если вы спросите о нем Себастьяна Пюэля, тот начнет петь проекту Анси дифирамбы: «Для меня это одна из лучших мультиплеерных игр в истории. […] Настоящий бриллиант». Бывший исполнительный продюсер франшизы даже вошел в рейтинг пятидесяти лучших сетевых игроков в Assassin's Creed в мире – ни больше ни меньше. Чувствуется, что этот опыт оставил у него глубокие впечатления: «Разработчики старых видеоигр говорят, что Pac-Man и тому подобные проекты создают ощущение потока, какое бывает у спортсменов, и в этом их сила. Я прочувствовал его на своем опыте, когда играл в Assassin's Creed в многопользовательском режиме и сумел совершить цепочку из семи убийств за полторы минуты. И при этом я не сумел бы объяснить, как мне это удалось. Для меня это одна из вершин видеоигровой

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге