Настольная книга игродела - Слава Грис
Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Освоив интерфейсы, ознакомившись с возможностями движков, попробуйте сделать в стол хотя бы что-нибудь авторское и самостоятельное. Можете попытаться повторить механику из игры, которая вам нравилась в детстве. Под «механикой» подразумевается набор условий и правил, используемых в игре. Вид от первого лица + возможность стрелять во врагов – это механика шутера. Необходимость добраться от точки А до точки Б с «видом сбоку» и с необходимостью постоянно прыгать – это механика платформера. Самих механик может быть множество. Ничто не мешает в механику платформера добавить механику прокачки из ролевых игр. Продумывать взаимодействие механик друг с другом – очень увлекательный и сложный процесс, но в начале пути я рекомендую остановиться на простых и популярных механиках, не создавая никаких нагроможденных симбиозов из гонок и шутера. Тут вам на помощь уже придут не серии уроков и курсы, а конкретные запросы для решения конкретных проблем в духе «как сделать исчезающую платформу в GameMaker». Поисковые системы выведут вас или на короткие видео по теме, или на обсуждения на форумах. А если нет, то вы всегда самостоятельно можете задать любой вопрос на одном из посвященных разработке форумов.
Вам придется рисовать или моделировать в том случае, если вы хотите создать авторскую игру, а не склеить ее из ассетов. Подход в обучении рисованию никоим образом не отличается от подхода к изучению движка: садитесь, ищете уроки, повторяете, повторяете, повторяете. Поверьте, вам не нужно достигать академического совершенства, вы вполне можете придумать проект, основанный на ваших навыках. Например, сейчас становятся популярными игры, выполненные в стилистике игр PS1 и демонстрирующие весьма простые модели персонажей.
В плоском мире 2D-графики возможностей упрощать себе жизнь с помощью выбора удобного стиля тоже неимоверно много. Я рекомендую вам посмотреть на игру Limbo (рис. 19), графика в которой не блещет деталями, но запоминается своей мрачностью и минимализмом, а также стоит приглядеться к проекту OneShot, который при достаточно лаконичном исполнении радует пользователя стильной картинкой за счет простеньких световых эффектов и приятной цветовой палитры (рис. 20).
Хорошая палитра должна стать главным центром внимания начинающего 2D-художника, потому что иной раз только благодаря ей игра может обрести привлекательный вид. Представьте, если бы в Thomas Was Alone или Limbo был кислотно-зеленый фон и розовые персонажи. Строгий и тонкий вкус вмиг бы растворился в месиве из дурно сочетающихся цветов.
В создании палитр вам помогут бесплатные веб-приложения, (например, Adobe Color) (рис. 21), пресловутые уроки на YouTube, а также работы других художников. Я рекомендую вырабатывать «насмотренность» путем сохранения тех изображений, стиль и палитра которых вам приглянулись. Не стоит заниматься бездумным накоплением «прикольных картинок» или видеороликов. Вам нужно анализировать то, что вы видите. Пытайтесь мысленно ответить себе на вопросы: как художник реализовал переходы между цветами на этой картинке? Что здесь за палитра? Как устроена композиция? Чем больше материала вы проанализируете, тем осмысленнее вы будете созидать, потому что развитый вкус – это основной залог создания радующего глаз изображения. Используйте трюки, подсмотренные у других художников, и осознайте свои собственные предпочтения. Нравится ли вам обводка у персонажей? Нравится ли вам аниме-стилистика, или западный стиль рисования находит в душе бóльший отклик? Используйте сочетания цветов, которые приглянулись; считайте, сколько видов деревьев нарисовал художник для игры, которая вас зацепила своим внешним видом; обращайте внимание на то, как дизайнер расположил спрайты, и в чем была особенность их рисования… Это бесконечный и очень увлекательный процесс!
Рис. 19
Игра, изящная в своей лаконичности. Limbo. Playdead, 2011
Рис. 20
Oneshot. Future Cat LLC, 2016
Рис. 21
Веб-приложение Adobe Color
Еще один неплохой трюк заключается в том, чтобы постоянно перерисовывать одно и то же. Если первой вашей работой стало, например, дерево (3D или 2D – не имеет значения), вряд ли вы сразу придете к выводу, что оно шикарно настолько, чтобы вводить его в игру. Скорее всего вы приметесь «полировать» детали, крутить ползунки и пытаться привести свою неуклюжую и некрасивую работу в божеский вид «малой кровью» – не перерисовывать же по новой, верно?
А вот и неверно. Перерисовать с нуля то, что вам не нравится, всегда эффективнее и быстрее, чем пытаться исправить рисунок, загубленный еще на стадии наброска. Нарисуйте или смоделируйте один и тот же объект несколько раз с нуля – поставьте эти рисунки рядом – и вы очень сильно удивитесь.
Я постоянно наблюдаю за тем, о какие вещи спотыкаются разработчики в своих начинаниях. Одна из наиболее частых ошибок заключается в том, что работа новичка больше напоминает некое подобие мышиной возни: он слишком сконцентрирован на деталях своего проекта и не может поднять голову, чтобы понять направление своего движения.
Если привести совсем конкретный пример, то я во время собственного обучения рисованию пытался изобразить Женщину-кошку из Вселенной комиксов Marvel. Как бы я ни старался – рисунок получался вялым и невыразительным. Чуть позже я осознал, что моей ключевой ошибкой стала концентрация на мелких деталях и отличительных признаках выбранного мною персонажа: вместо того чтобы набраться терпения и разобраться с тонкостями черт лица Женщины-кошки, определиться с расположением губ, размером глаз и длиной носа, я уделял колоссальное внимание ее стильной маске. Маска, безусловно, является очень ярким элементом, но концентрация на такой мелочи на ранних стадиях превращала мою работу в неуклюжую возню. Маска хоть и была одним из элементов, характеризующих персонаж, но она всегда должна была оставаться лишь дополнением к общей картинке.
Первое время персонаж должен
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Фрося19 декабрь 00:26
Зарубежные истории оставляют двойственное впечатление: всё -таки у нас немного другой менталитет. Конкретно в этой истории...
Порочный сексуальный татуировщик - Эрика Уайлд
-
Наталья анаполиди18 декабрь 10:10
Очень понравилось!читается легко,затягивает с первых строк!...
Таёжный, до востребования - Наталья Владимировна Елецкая
-
Гость Татьяна17 декабрь 16:28
Всегда нравилась Звёздная. Один из не многих авторов, которого всегда читала запоем. Отличный стиль и слог написания,что сейчас...
Второй шанс. Книга третья - Елена Звездная
