KnigkinDom.org» » »📕 Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 44
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
что часть наиболее нелогичных загадок Летвин все же постарался сгладить и упростить.

В частности, в оригинале, чтобы заработать «последнее вшивое очко», нужно было бросить журнал «Спелеолог» в комнате «Полный тупик». Почему и зачем – не объяснялось. В версии Летвина, если игрок пробовал «ЧИТАТЬ ЖУРНАЛ» (здесь он, правда, переименован в LWPI*), то получал ключевую подсказку: «ТЫ ВИДИШЬ АДРЕС: ПОЛНЫЙ ТУПИК!»

*Подозреваю здесь какую-то туманную отсылку либо инсайдерскую шутку. Есть предположение, что LW обозначают фамилию самого Летвина (Letwin).

Или, например, богато описанная, но прежде бесполезная комната «Сногсшибательный вид», также получала игровое назначение: Летвин добавил в нее строчку, которая помогала решить еще одну заковыристую головоломку: «В ВОЗДУХЕ ПАРЯТ ОГНЕННЫЕ БУКВЫ, СКЛАДЫВАЯСЬ В СЛОВО PLOVER». Ну не молодец ли?

Кроме этих небольших подсказок на счету Летвина одно добавление покрупнее: локация под названием «Берлога прогера».

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕОБЫЧНОМ ПОМЕЩЕНИИ ЗА ПОРТЬЕРОЙ. НА ПОЛУ КОВЕР, СТЕНЫ ОБШИТЫ РЕЗИНОЙ, ВСЮДУ ВАЛЯЮТСЯ ЛИСТЫ БУМАГИ, РАСПЕЧАТКИ, КНИГИ, НЕДОПИТЫЕ БУТЫЛКИ «ДОКТОРА ПЕППЕРА». ДВЕРЬ В ЮЖНОЙ СТЕНЕ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ЗАКРЫВАЕТ ОГРОМНЫЙ ЦВЕТНОЙ ПОСТЕР С ОБНАЖЕННЫМ СУПЕРКОМПЬЮТЕРОМ CRAY-1.

НА СТЕНЕ ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «БЕРЛОГА ПРОГЕРА».

КОЛДУНА-ПРОГЕРА НИГДЕ НЕТ.

ЗДЕСЬ ЕСТЬ МНОГО КОМПЬЮТЕРОВ: МИКРО, МИНИ И МАКСИ.

Если начать возиться с компьютерами, произойдет следующее:

ТЫ ТЯНЕШЬСЯ К ЭЛЕКТРОННЫМ ШТУКОВИНАМ, И ИЗ УКРЫТИЯ ВЫСКАКИВАЕТ РАЗЪЯРЕННЫЙ БОРОДАТЫЙ ПРОГЕР С КРИКОМ: «АГА! ВОТ ОН ТОТ ПОЦ (ТО ЕСТЬ „ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОПЕРАТОРА ЦИКЛА“), КОТОРЫЙ ВОРУЕТ МОЕ ОБОРУДОВАНИЕ! НЕ ЗАБЫВАЙ, ЭТА ПЕЩЕРА ДЕРЖИТСЯ НА МОИХ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛЯТЬЯХ! ИТАК, ДЛЯ НАЧАЛА Я ОТБЕРУ У ТЕБЯ ЧАСТЬ СОКРОВИЩ».

DESTROY (TREASURES);

«ПОТОМ Я ЛИШУ ТЕБЯ МАГИЧЕСКИХ СЛОВ».

REVOKE (MAGICWORDS);

«И НАКОНЕЦ Я ЗАШВЫРНУ ТЕБЯ В ЛАБИРИНТ!»

YOURLOC = DEEP.IN.MAZE;

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ЗАПУТАННЫХ ПЕРЕХОДОВ, НЕПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА.

Что вы знаете о мании величия…

И вот мы подходим к самому неудобному вопросу: вопросу об авторском праве. Нигде – ни в самой игре, ни в сопроводительной документации – имена Краузера и Вудса даже не упоминаются. В руководстве только сообщается, что «оригинальная Adventure была написана на языке Fortran для компьютера DEC PDP-10», как будто это знак высокого качества. Нет нужды уточнять, что Microsoft и не думала связываться с Краузером и Вудсом, не то что перечислять им роялти за продукт, который весьма успешно продавался. Впоследствии Microsoft Adventure была портирована на Apple II, а также была одной из программ, доступных на момент старта продаж IBM PC в 1981 году. Поскольку ни Краузер, ни Вудс – до мозга костей представители старой, идеалистической хакерской школы – даже не думали заявлять о своих правах на детище, никаких законов Microsoft не нарушила. Однако в том, что касается этической стороны… На мой взгляд, полностью копировать дизайн чужой игры, включая текст до последней запятой, а затем защищать ее от копирования (!) и продавать – поступок, мягко говоря, неблаговидный.

В своем знаменитом «открытом письме компьютерщикам-любителям» от 1976 года Гейтс отстаивает моральное право производителей ПО защищать свои творения и брать за них деньги. Как в этом свете воспринимать историю с Microsoft Adventure? Именно подобные случаи, когда программа существовала одновременно и в бесплатном, и в коммерческом варианте, в итоги привели к появлению «общедоступных» лицензий типа GNU89, запрещающих извлекать выгоду из бесплатного ПО. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в проектах с открытым исходным кодом всегда указаны какие-то лицензии, – что ж, теперь вы знаете ответ.

Впрочем, на сегодняшний день Билл Гейтс с тем же энтузиазмом, с каким когда-то давил и поглощал конкурентов, посвящает себя добру и филантропии, чему я не могу не порадоваться. С моей точки зрения, спасение жизни хотя бы одного ребенка многократно окупает все сомнительные махинации, связанные с Microsoft Adventure.

Гордон Летвин еще долгое время проработал в Microsoft и одно время возглавлял провальный проект по созданию OS/2, но в 1993 году ушел и продолжил жить на дивиденды от акций. Сейчас он тоже занимается благотворительностью, особенно в вопросах охраны окружающей среды. Что ж, еще один повод для радости!

Мне уже не терпится перейти к 1980 году, сыгравшему большую роль в истории текстовых приключений, но для начала мы совершим небольшой экскурс в теорию интерактивной литературы и еще одного жанра сюжетно-ориентированных игр.

29. К вопросу об определении игрового нарратива

Наш экскурс в историю только начинается, однако ближайшие несколько глав я бы хотел посвятить теоретическому обоснованию дальнейших изысканий. Я очень постараюсь сделать эти рассуждения минимально нудными… обещаю.

В 1980-е, когда я был ребенком, к так называемому «приключенческому жанру» (в широком смысле) относились четыре типа игр. Этой классификации придерживались ведущие обозреватели того времени, например, Scorpia90 из Computer Gaming World. Первый тип, конечно же, – текстовые приключения (или, если хотите, интерактивная литература), о них я уже довольно много писал в прошлых главах. Далее, компьютерные ролевые игры (CRPG) – более динамичная форма, заточенная на тактические бои с чудовищами, ну или, там, пришельцами. Третий тип – графические квесты, основу которых, как и в текстовых приключениях, составляют разнообразные головоломки, только вместо текстовых описаний – картинки (не путать с иллюстрированными текстовыми приключениями), а вместо парсера – джойстик или мышь. И последний тип – «приключенческие экшн-игры», где решение загадок, исследование мира и прохождение по сюжету сочетается с аркадными элементами вроде прыжков по платформам или драк.

На первый взгляд, у этих четырех категорий не так уж и много общего. Я даже в какой-то момент начал задаваться вопросом: почему эти игры объединяют в одну большую категорию и не включают в нее, скажем, стратегии типа Archon или чистые аркады вроде Frogger? Или сформулирую иначе: чем игры перечисленных выше типов привлекали обзорщиков вроде Scorpia и юных нердов вроде меня?

Очевидно, дело не в тематике. Да, гномы и драконы встречаются в таких играх в среднем чаще, однако далеко не все приключения разворачиваются в фэнтезийных мирах, не говоря уже о том, что стратегии и аркады, в основе которых также лежит фэнтезийный сеттинг, никто «приключенческими» не называет. Ответ, к которому я пришел, думаю, едва ли кого-то удивит: главная отличительная черта всех приключенческих игр в том, что в них на первом месте стоит сюжет и история. Для игр других компьютерных жанров в 80-е гг. это было большой редкостью.

Я решил как-то систематизировать все эти особенности и разработать удобную, а главное – универсальную – классификацию, которую можно применять в том числе к играм более поздних эпох. В итоге у

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 44
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге