KnigkinDom.org» » »📕 Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс

Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс

Книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
но карты – прекрасная отправная точка. В глубине души мне хотелось делать и другие онлайн-вещи – многопользовательские авиасимуляторы, азартные игры по сети и т. д.

Я всегда верил в стратегию «сначала ползти, потом идти, только потом бежать», когда прокладывал новые пути.

Чтобы делать многопользовательские карточные игры с чатом для общения в реальном времени, сначала нужно было найти способ подключения компьютеров друг к другу, а в те времена высокоскоростной двусторонней связи для домашних абонентов просто не существовало. Были модемы, но их скорость колебалась от 300 бод до 2400 бод[37] (говоря простым языком: от «невыносимо медленно» до «ужасно медленно»).

«Бод» – странное словечко. Оно означает: «бит в секунду». В среднем буква или цифра занимает 9 бит. Таким образом, модем со скоростью 2400 бод может передать 260 цифр или букв, то есть несколько предложений текста, за секунду. На практике связь была еще медленнее, поскольку надо было поддерживать ее в обоих направлениях, но в целом для текстовой связи этого более чем достаточно. Чтобы дать представление о том, насколько выше стали скорости передачи данных: если у вас домашний Интернет на 100 Мбит/с, это буквально 100 мегабит в секунду, или 100 мегабод. То есть 100 МИЛЛИОНОВ бит в секунду. Да, скорости передачи данных в сетях с 1989 года ушли далеко вперед.

В любом случае… вернемся к рождению The Sierra Network (TSN).

В 1989 году начался расцвет текстовых онлайн-сервисов на базе модемной связи. Sierra запустила систему электронных досок объявлений (based bulletin board, BBS) – тоже текстовую и тоже на базе модемной связи, и она была очень популярна. Если у потребителя возникал вопрос по поводу игры (если он хотел получить подсказку), он мог через свой компьютер подключиться к нашему офису, где ему отвечал сервер на нашей стороне. Пройдя через множество меню, потребитель находил свою подсказку. Мы работали с BBS в течение многих лет, и эта система сэкономила нам много денег. Не надо было держать на телефоне сотрудника, чтобы тот отвечал на вопросы, – люди могли сами искать подсказки к играм.

Изобрели Sierra BBS не мы. Я не помню, у кого мы ее лицензировали, но куплена эта система была «под ключ». Я помню, что программное обеспечение обеспечивало работу с несколькими пользователями одновременно и что мы могли подключить десяток модемов к одному компьютеру.

Если стандартный компьютер, совместимый с PC, может обслуживать нескольких пользователей одновременно, значит, моя идея многопользовательской карточной игры была реализуема!

Я никогда не стеснялся брать телефонную трубку и звонить людям. Я начал обзванивать руководителей компаний по производству компьютерного оборудования. Я набросал эскиз небольшого аппаратного устройства, которое выглядело примерно как стандартная домашняя игровая приставка тех времен, и придумал ему название The Constant Companion («Постоянный спутник»). В этой коробочке, которую надо было крепить к задней стенке телевизора, должен быть встроенный модем. Я представлял себе простое устройство, которому не нужно было бы ничего, кроме подключения к сети питания, к телефонной линии (примерно как у автоответчика) и к задней панели телевизора. Я предлагал производителям оборудования продавать эту приставку к телевизору по невысокой цене. Я надеялся, что ее можно будет поставить за 99 долларов, а затем мы с ними (производителями оборудования) будем делить дальнейшие доходы, которые должны были поступать каждый месяц, пока устройство используется для игр. Я представлял себе стратегию в духе «сначала продаем бритву, потом лезвия к ней» – первая покупка окупает лишь стоимость оборудования, а настоящие деньги делаются уже на ежемесячной абонентской плате или почасовой плате за доступ.

Чтобы реализовать эту идею, мне нужна была еще одна вещь – партнер, который занимался бы связью. Чтобы обслуживать десятки тысяч абонентов, надо было каким-то образом подключить все телефонные линии к одному общему серверу. То есть нужно было партнерство и с производителем аппаратного обеспечения, и с телефонной компанией.

И наконец, мне нужно было программное обеспечение. Sierra должна была разработать для него три основных компонента.

1) Серверный код для обработки всех данных, передаваемых в обе стороны между Sierra и клиентами.

2) Обновление нашего собственного языка программирования SCI. Это позволило бы играм, написанным на SCI, общаться с игровым сервером.

3) Мне нужны были игры!

Мой замысел показался людям разумным, и все были рады помочь. Совет директоров Sierra одобрил идею, как и руководители крупных компаний, с которыми я общался.

Одним словом, нам на помощь пришли корпорация NEC, которая в то время производила IBM-совместимые компьютеры, и Sprint – на тот момент крупная телефонная компания. NEC пожертвовала на проект десятки своих персональных компьютеров, а Sprint предоставила все необходимые нам телефонные линии.

Мы хотели проверить концепцию, установив компьютеры в домах стариков (от восьмидесяти лет и старше). Затем, если проект окажется успешным, NEC рассмотрит возможность создания нужного аппаратного обеспечения.

Для размещения команды разработчиков и всех серверов мы арендовали здание под названием The Old Barn («Старый сарай») – когда-то это был ресторан в стиле вестерн.

The Old Barn. Наше сетевое подразделение разместилось в здании, которое раньше было рестораном в стиле вестерн

Хотел бы я вспомнить всех тех специалистов, которые работали над начальной версией The Constant Companion (который мы позже переименовали в The Sierra Network). К сожалению, большинство имен я забыл, но некоторые назвать смогу: Джефф Стивенсон, Боб Хайтман, Мэтт Джордж, Дэвид Слейбек, Стивен Николс и Эл Лоу. Я уверен, что в этом проекте приняло участие еще много людей, и все они – герои-первопроходцы.

Я не просто так считаю время, проведенное в Sierra, легендарной эрой. Sierra была работодателем, к которому все хотели устроиться. Мы были очень разборчивы в выборе кандидатов и могли брать только лучших специалистов, потому что у нас была репутация лидера, мы доминировали в отрасли. А еще наш офис был в совершенно уникальном месте. В то время как большинство компаний могут только мечтать о найме хотя бы одного работника категории AAA, у нас их был целый табун. И еще у нас появился сарай, в котором этот табун можно было разместить.

Эл Лоу, гейм-дизайнер и джазмен (необязательно в таком порядке)

Разработку карточных игр я поручил Элу Лоу, дизайнеру серии игр Leisure Suit Larry.

Я не помню, кто из нас двоих – Эл или я – придумал добавить в The Sierra Network (позже переименованную в ImagiNation Network) «конструктор лиц». В наши дни в большинстве компьютерных игр есть подобные конструкторы персонажей, но тогда это была совершенно новая идея. Мы даже смогли ее запатентовать! Мы позаимствовали ее у детской игрушки под названием «Мистер Картофельная голова». Вместе с чатом она добавляла карточным играм личное пространство.

Каким-то образом мы смогли приступить к тестированию менее чем через шесть месяцев. Наша команда установила компьютеры в домах стариков и провела обучение.

И… БУМ!

Первоначальное тестирование прошло не очень хорошо. В самом начале система работала не больше нескольких минут за раз. Через несколько дней она стабилизировалась и могла работать без сбоев в течение нескольких часов. Однако падения были неизбежны – то серверы перегревались, то система просто зависала. Старики, которые и так не особо разбирались в компьютерах, с трудом доводили игры до конца.

У наших пожилых тестировщиков не было опыта работы с компьютерами, и компьютеры в 1990 году были куда МЕНЕЕ удобны и понятны, чем сейчас. При таком раскладе проект должен был пойти ко дну еще до старта, но, к нашему огромному удивлению, старики остались с нами работать.

Отчасти потому, что они знали, что участвуют в чем-то революционном, в чем-то, что может изменить мир. А еще потому, что им было весело! Впервые в истории люди знакомились друг с другом, заводили друзей и играли в игры, не выходя из дома. Мы слышали рассказы о стариках, которые часами сидели за компьютером, снова и снова набирая номер в ожидании, пока наша система восстановится после сбоя.

Нам было над чем работать, но это была победа!

Вот оно, как удар молнии. Мы ухватили удачу за хвост. Я сразу понял: это что-то

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана26 июль 20:11 Очень понравилась история)) Необычная, интересная, с красивым описанием природы, замков и башен, Очень переживала за счастье... Ледяной венец. Брак по принуждению - Ульяна Туманова
  2. Гость Диана Гость Диана26 июль 16:40 Автор большое спасибо за Ваше творчество, желаю дальнейших успехов. Книга затягивает, читаешь с удовольствием и легко. Мне очень... Королевство серебряного пламени - Сара Маас
  3. Римма Римма26 июль 06:40 Почему героиня такая тупая... Попаданка в невесту, или Как выжить в браке - Дина Динкевич
Все комметарии
Новое в блоге