Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Книгу Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.
Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина (BioShock), Сьюзан О’Коннор (Tomb Raider), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.
Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.
Привет из Голливуда!
Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино– и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.
Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.
Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».
Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).
Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.
Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.
Зачем «Убивать дракона»?
В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.
Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.
Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья17 июль 12:42 Сюжет увлекательный и затейный,читается легко,но кто убийца,сразу было понятно.... Дорога к Тайнику. Часть 1 - Мария Владимировна Карташева
-
Гость Дарья16 июль 23:19 Отличная книга. Без сцен 18+, что приятно. Легкий и приятный сюжет. Благоразумная ГГ, терпеливый и сдержанный ГГ. Прочла с... Королева драконов - Анна Минаева
-
Dora16 июль 17:16 Типичная история: она — многодетная, затюканная бытом. У нее имеется богатый и красивый муж, у которого завелась любовница, а... Я беременна от вашего мужа - Ольга Ивановна Коротаева