KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
И я понимал, что Mirage неизбежно станут с ней сравнивать. […] Мне не хотелось повторяться. […] Сделать лучше мы не могли: на мой взгляд, это просто нереально. Мне хотелось немного отойти в сторону, попробовать более реалистичный подход»[363], – объясняет он. Опорой для него стали воспоминания. В первую очередь он сосредоточился на освещении города, причем ви́дение у него было особенное: «Мы сыграли на настоящем цвете солнца, плотности атмосферы, взвешенной пыли, используя эти элементы в разных сочетаниях, мы сделали кварталы разными, но не слишком на это упирали». «Настоящий цвет солнца» – это неаполитанский желтый оттенок, который широко использовали художники-ориенталисты XIX века, чьи работы стали для Сала важным источником вдохновения. «Из-за работы со светом»[364], – уточняет он. И вновь Mirage неосознанно создает связь с давними истоками серии, ведь еще во времена Prince of Persia: The Sands of Time Рафаэль Лакост, бывший тогда арт-директором серии, вдохновлялся работами знаменитого ориенталиста Жана-Леона Жерома.

Такой реализм в передаче света проистекает из стремления к аутентичности, характерного для работающих над Assassin's Creed команд. Подобно Black Flag с ее пиратами или Valhalla с викингами, Mirage столкнулась с недостатком знаний о выбранной эпохе в сочетании с глубоко укоренившимся сформированными поп-культурой стереотипами. Арт-директор рассказывает: «Трагедия этого периода в том, что он совпадает со сказками “Тысяча и одна ночь”, легендами и клише, известными всем по мультфильмам и комедиям… Все связанные с ними образы превратились в карикатуры. Даже археологи в этих регионах больше интересуются вавилонским периодом, а Средневековье просто пропускают»[365].

Задача по реконструкции города тем сложнее, что от сооружений той эпохи ничего не осталось после опустошительных монгольских нашествий XIII века. Более того, современный Багдад с его плотной городской застройкой делает любые археологические раскопки совершенно невозможными. Поэтому команда в значительной степени полагалась на работы Ги Ле Стренджа, британского востоковеда родом из Бельгии, который провел топографическую съемку города в конце XIX века и сверил ее с рассказами и письмами средневековых путешественников, описывающих Багдад таким, каким они его видели. Сопоставив все эти источники, команда составила очень точную карту города времен Аббасидов, которая стала бесценной базой для реконструкции. Тем не менее на ней оставалось много серых зон и пространства для маневра, где так легко было совершить ошибку. «Это ограничило нас, но ненадолго», – рассказал мне Жан-Люк Сала. Благодаря работе команды GSI[366] Humanities & Inspiration («Гуманитарные науки и вдохновение») под руководством Тьерри Ноэля, историка Ubisoft Рафаэля Уэйланда и ряда консультантов, разработчики получили максимум материалов для точного выполнения реконструкции. Что касается белых пятен на карте города, они доставили куда меньше проблем, чем казалось в начале. Тьерри Ноэль говорит: «Если мы не обладаем точными сведениями, то мы можем проявить творческий подход и придумать что-то интересное лично нам. Но, конечно, делать это нужно рационально и с упором на факты»[367]. С этой точки зрения лучший пример – Дом Мудрости, вокруг которого строится одна из сюжетных линий третьего акта. «Мы не знаем, где он находился, поэтому нам пришлось решать, куда его поставить, – рассказывает Жан-Люк Сала. – Мы использовали дедукцию, провели настоящее расследование. Известно, что он находился у воды, так как есть средневековое свидетельство, где говорится: во время разрушения города книги выбросили в реку, и та стала черной от чернил. Мы также знаем, что Тигр – очень широкая река: сколько книг туда ни кинь, вода не окрасится. А вот если рядом находился канал, тогда это средневековое преувеличение приобретет больше смысла. Так что мы поставили наш Дом Мудрости у канала, поблизости от бумажной фабрики и книжного рынка. Нам показалось, что такое расположение будет наиболее логичным»[368].

Благодаря гибкости и уважению к источникам, команды сумели создать впечатляющий, яркий и завораживающий город. Товары на прилавках базарных торговцев, шероховатые кирпичи, ослепительно-прекрасные купола, украшенные яркой керамикой; музыка, звучащая из садов; смесь языков, на которых говорит толпа, до азана, раздающийся вдали в определенное время дня призыв к молитве… Каждая деталь была продумана с удивительным вниманием и точностью, и все они переплетаются между собой, создавая подлинный характер – такой же, каким обладал Париж времен революции в Unity. Пожалуй, Багдад можно назвать одной из самых впечатляющих изумительных игровых зон в истории серии.

Возвращение к паркуру

Сравнение Mirage с эпизодом 2014 года вовсе не случайно. Unity пережила сложную разработку, неожиданный выход Black Flag в предыдущем году – и в целом как будто противоречила тенденциям, заложенным в Assassin's Creed III. Творческий директор Александр Амансио предсказывал это, обращаясь к команде: «Вы не представляете, что вас ждет!» Жан Гедон открыл шкатулку Пандоры, которую не сумели закрыть парижский и лондонский эпизоды, и серия ушла в направлении открытого мира, который окончательно оформился в Origins. Движимая желанием вернуться к историческим столпам геймплея, Mirage закономерно последовала по стопам ортодоксальной Unity, а значит, противопоставила себя «трилогии экшен-RPG», что сильно по ней ударило. Однако в ее пользу играли усталость от избитой формулы и ностальгическая атмосфера «ремута».

В этом контексте становится ясно, насколько удачно Багдад был выбран в качестве места действия. Как и Париж, он идеально подходит для того геймплея, который Стефан Будон с командой хотят привнести в приключение. Вернувшись на Ближний Восток, Assassin's Creed вновь встречает привычную городскую застройку: плотную и запутанную, с низкими зданиями, плоскими крышами, высокими минаретами, крепостными валами и большими куполами, на которые так легко взобраться, – идеальная почва для возвращения паркура. Команда из Бордо пользуется работой, которую коллеги из Монреаля проделали над анимацией Эйвор в Valhalla: повезло, что в трех крупных городах Англии паркур вышел на первый план. Продюсер Фабиан Саломон с готовностью признается: «Мы были приятно удивлены, когда поняли, что наследие паркура присутствует даже в играх с менее плотной застройкой городов, таких как Odyssey и Valhalla. Оказалось, многие механики по-прежнему работают». Учитывая небольшие бюджет и время, отведенные на производство, Mirage пришлось скопировать геймплей из предыдущей части, почти не внося в него никаких изменений. Так что, несмотря на введение нескольких новых анимаций (некоторые из них скорее можно назвать хорошо забытыми старыми) и корректировку деталей вроде длины прыжков и приземления, по управлению Басим почти не отличается от Эйвор.

Ушедший было в спячку паркур возрождается благодаря отлично выполненному дизайну уровней: наконец возвращаются те захватывающие ощущения, которые могут дать лишь бег и прыжки на огромной игровой площадке. Помогает в этом не только удачная карта: разработчики вдохновились Assassin's Creed II и оснастили Багдад огромным количеством интегрированных в городскую обстановку элементов, помогающих игроку вырваться из толчеи наверх, где он сможет передвигаться быстрее и свободнее. На

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге