KnigkinDom.org» » »📕 Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров

Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров

Книгу Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 65
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
есть студии, у них есть большие и известные игры, и все, что они делают, как по мановению руки царя Мидаса превращается в золото. Но есть такая штука, как ошибка выжившего. Дело в том, что мы знаем о крупных их играх, потому что они популярны, а есть много проектов у тех же студий, о которых мы не знаем, потому что они оказались настолько непопулярны, что их закрыли еще в самом начале. Некоторые же компании становятся «феноменом одного продукта»: все их знают лишь по флагманскому проекту, а с остальными получается куда хуже. Что-то вроде «групп одного хита» в музыке.

ИСТОРИЯ

Еще одно лирическое отступление. Принято считать, что Античность и Возрождение – важнейшие этапы в истории искусства, а, например, лучшее кино делалось в СССР. И это тоже ошибка выжившего. Моя гипотеза в том, что и в Античности, и в эпоху Возрождения, и в СССР были те, кто создавал далеко не шедевральные образцы искусства, просто они до нас либо не дошли, либо мы про них забыли, потому что они не были никому нужны. А дошли лишь те фильмы, скульптуры и картины, которые действительно являются шедеврами. Часто мы, вспоминая прошлое, утверждаем, что раньше было лучше. Просто мы взяли с собой из прошлого преимущественно положительные воспоминания, а отрицательные – оставили позади.

Извините, я отвлекся. Я к тому, что игровая индустрия тем и хороша, что здесь вы не можете претендовать на 100 %-ный успех. И это делает ее как минимум интересной.

Отрицать необходимость анализа рынка я все же не буду. Рынок анализировать можно и нужно. Как минимум стоит открыть игровые магазины (Google Play, AppStore, Steam, Epic Games Store) и посмотреть, какие игры сейчас популярны: какие жанры, какие сеттинги (на какую тему и в каком визуальном стиле сделана игра), какие проекты получают фичеринг (рекламируются игровыми магазинами). Это даст вам ориентиры и понимание того, что сейчас происходит на рынке.

Можно пойти и дальше и начать изучать тренды (в интернете часто можно найти статьи с описанием текущих трендов по разным рынкам, в том числе и по игровому), чтобы успеть отловить какие-то сигналы еще до того, как догадаются остальные разработчики. И это тоже неплохая идея, и я рекомендую регулярно изучать игровой рынок, чтобы быть в курсе дела.

Но все же вернусь к исходному тезису: ориентируйтесь в первую очередь на себя и свои желания. Если вы любите пиратов и пошаговые бои, сделайте пошаговую стратегию в море! Если вам нравятся шахматы и шашки, сделайте свои, немного изменив правила так, как этого хотите лично вы! Основатель компании Wargaming, известной своей игрой World of Tanks, Виктор Кислый с детства любил играть в солдатиков. Вместе с братом они придумывали военные игры для себя, а сейчас в их военную игру играет весь мир. Проектируйте игру таким образом, чтобы вам самим было интересно в нее играть. А аналитику вы подключите позднее.

Итак, у вас есть прототип

На этапе играбельного прототипа пора подумать про аналитику. Обычно я рекомендую, чтобы к моменту, когда в игру придет первый настоящий игрок, не являющийся разработчиком игры или его родственником, аналитика уже была настроена.

Что значит «аналитика настроена»? Это значит, что в код игры уже встроена передача так называемых игровых событий в аналитику. Все, что делает игрок в игре, должно передаваться в некую базу данных: игрок запускает игру, выбирает персонажа, проходит (или не проходит) уровень, делает покупку за золото или за рубли – все эти события стоит передавать в систему аналитики. Они агрегируются, по ним считаются метрики, по ним делаются выводы. Это очень важно сделать, притом сделать заранее, чтобы вы начали получать выводы еще на том этапе, пока игра «обкатывается» на маленькой аудитории. Хорошая практика, если сам аналитик играет в игру с самого раннего этапа, прописывает структуру событий и поддерживает ее впоследствии: если у вас есть под рукой документ с описанными событиями, вам в процессе оперирования игры будет намного проще отвечать на вопрос о том, какие данные у вас уже есть, а какие придется добавить.

Во время интеграции разработчик обычно задает себе следующие вопросы:

– Какие события интегрировать?

– Правильно ли я их передаю в аналитическую систему?

– Смогу ли я потом ответить на все вопросы?

– Как вообще принято это делать? Другие же как-то делают!

– Как получить максимум от выбранной системы?

Некоторые на этом этапе предпочитают отслеживать буквально каждый чих пользователя, передавать в систему все его действия. В терминах бегемотика – буквально каждый бегемотий шаг, каждый удар, каждый вдох, каждое атомарное действие. А затем попадают на неплохой счет от аналитической системы – притом нет гарантии, что на все вопросы ответы были найдены.

Некоторые, наоборот, предпочитают отслеживать лишь базовые показатели, допустим, платежи и сессии (бегемотик вошел в игру, бегемотик заплатил 100 рублей). И впоследствии, когда внутри игры что-то случается, не могут ответить на вопрос, что именно случилось, а лишь наблюдают за тем, как метрики платежей и пользователей, которые ранее росли, вдруг начали падать.

Это, конечно, крайние случаи, диаметрально противоположные друг другу. И очевидно, что между ними необходимо найти баланс: передавать лишь важные события и быть уверенными, что все ключевые действия пользователей передаются в аналитическую систему и могут быть проанализированы.

Давайте начнем со сценария, в котором вы уже выбрали себе систему и теперь собираетесь ее интегрировать.

Шаг 1. Сформулируйте ключевые события

Чего вы вообще ждете от пользователя? В зависимости от типа бизнеса вы по-разному ответите на этот вопрос. Вам нужно, чтобы пользователь:

– успешно зарегистрировался в проекте;

– прошел обучающий этап;

– дошел до магазина/пэйволла (то есть впервые столкнулся с потребностью совершить внутриигровую покупку);

– совершил платеж;

– пригласил друзей.

Можно выбирать сколько угодно вариантов. Как только вы их выбрали, запишите их на листочек или в таблицу.

Шаг 2. Найдите окрестность ключевых событий: что было до, что будет после?

События, которые вас интересуют, вы уже выделили. Теперь ответьте для себя на вопросы:

– Что делает пользователь непосредственно до этого события?

– Что делает пользователь непосредственно после этого события?

Быть может, бегемотик победил нескольких крокодилов подряд и на радостях бежит в магазин за новым оружием? Или же наоборот, трижды подряд проиграл и понял, что не так надежна кожа бегемота, как о ней думают, а потому стоит прикупить новую?

Таким образом, заранее спроектируйте для себя воронки (воронка – это основной способ изучения пользовательского поведения, мы поговорим о них позже), которые вы будете строить после успешной интеграции. Это, во‐первых,

1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 65
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге