KnigkinDom.org» » »📕 Настольная книга игродела - Слава Грис

Настольная книга игродела - Слава Грис

Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 121
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
и взаимоотношения персонажей: помните, что абсолютно все элементы вашей игры рассказывают историю. Во-вторых, по моим наблюдениям, приметной особенностью отечественных разработчиков является непреодолимое желание нагромоздить сюжет даже в тех играх, жанры которых никогда особо не подразумевали наличия столь сложной системы взаимоотношений героев и столь тщательно продуманного мира.

Рис. 33

Flappy Bird. Донг Нгуен, 2013

Хотите вы того или нет, любая игра рассказывает некую историю – даже если ее персонажи постоянно молчат, даже если ее графика абстрактна. Инструментом повествования в видеоиграх являются не только длинные диалоги и непропускаемые заставки, но и само окружение и способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Истории рассказываются через локации, через умения и навыки, через поставленные цели. Даже тот же Flappy Bird через домики на заднем плане и через преграды явно индустриального происхождения что-то повествует о мире этой незамысловатой игры.

Еще в самых ранних аркадных играх разработчики уже задумывались о мотивации своих героев. Это позволяло игрокам лучше понимать цели игры, сильнее сопереживать персонажам и отдавать себе отчет в том, зачем они вообще прыгают по платформам. Иной раз хватает пары фраз о том, что «принцесса похищена», чтобы у игрока появились причины двигаться дальше, или о том, что «улицы забиты преступниками», чтобы мы бросились бить лица каждому попавшемуся под руку прохожему в серии игр Streets of Rage. Для создания хорошей игры действительно может оказаться достаточно очертить основной конфликт (но о сложной природе конфликтов мы еще поговорим) и тем самым обезопасить себя от возможности допустить лудонарративный диссонанс, который с большей вероятностью возникнет в сюжетно-ориентированном произведении с замысловатым игровым процессом. Но ведь на конфликте ваша история не заканчивается!

Обучение опытных героев

Повествование в видеоиграх является не самой простой задачей по нескольким причинам. Первая сложность при написании сценария заключается в том, что в сюжет видеоигры необходимо каким-то образом интегрировать пресловутое обучение, важность которого я уже подчеркнул. Отличный способ был использован в оригинальной Final Fantasy VII, где под наше управление попадает опытный солдат по имени Клауд. Почти в самом начале игры сценарий оставляет Клауда один на один с повстанцами-новобранцами, не имеющими боевого опыта, но желающими присоединиться к его праведному делу. Клауд начинает обучать их основам боя. Игрок слышит все пояснения из уст самого героя, и выходит так, что это он сам учится у Клауда. Такой подход помогает сохранить образ главного героя целостным – он уже все знает и все умеет. Это он учит игрока, а не наоборот. У Клауда есть прошлое, и навыки, приобретенные им годами ранее, учитываются игрой.

Что интересно, уже в Final Fantasy XIII про это оригинальное решение забыли. Хоть главные персонажи в самом начале окружены зелеными новобранцами, которые вызвались сражаться, нас все равно заставляют пробиваться через стену текста, написанного невидимой рукой игрового дизайнера и обращенного непосредственно к главным героям. Зачем?

В игре Fable мы проживаем несколько стадий взросления вместе с персонажем. Сначала мы контролируем еще юного мальчугана, который вместе с нами учится лупить деревянной палкой тренировочные манекены, а уже потом получаем контроль над слегка возмужавшим юношей, готовым к своим первым приключениям. Лудонарративного диссонанса здесь нет. В противовес этому примеру можно привести Devil May Cry 5, где первая же сцена показывает нашего героя крутым и умелым парнем, мастерски разделывающимся с ордой монстров, но как только управление переходит к игроку (якобы в самый разгар битвы), на нас вываливается стена текста. Перед персонажем появляются три слепых и неповоротливых монстра, призванных стать тушками для битья. Неуклюжая битва с ними ярко контрастирует с тем лютым акробатическим безумием, которое нам показали в заставке. Под оттачивание каждого нового приема, кстати, нам предлагается целое трио из монстров. Надеюсь, на данном этапе книги вы уже понимаете, почему игрока заставляют делать одно и то же трижды?

Игровые условности

Осилив своей хитростью и изобретательностью гладкую интеграцию обучения, игровой сценарист столкнется с новой проблемой: повествование в игре должно идти на уступки игровым условностям. Ни в сюжетах книг, ни в сценариях к фильмам герой не может без дополнительных объяснений поймать грудью несколько пуль и залечиться простой аптечкой прямо на ходу, а то и вообще заесть свежеполученную рану куском сыра прямо в разгар битвы (как это можно сделать в Skyrim). Персонажи произведений из других сфер искусства не могут носить с собой одновременно с десяток видов пушек, ножей, гранат и еще базуку в довесок, как это делают герои GTA. Они не могут обходиться без еды и сна долгие дни и часы, а ведь чувство голода или желание найти крышу над головой в определенный момент дает сценаристу чудную возможность поставить перед героем второстепенную цель, дать ему дополнительную мотивацию и увеличить степень напряжения.

Безусловно, есть игры и жанры, в основе которых лежит относительно реалистичное выживание. Там ваш персонаж может умереть от голода и не способен забить инвентарь сотней неподъемных предметов. Но вы и сами понимаете, что большинства популярных проектов это все же не касается. В некоторых играх необходимость отдыхать только раздражает, и игрок предпочел бы не испытывать того эмоционального напряжения, которым его хотел наградить сценарист.

Игровые условности способны лишить игрока веры в происходящее, и поэтому разработчики из раза в раз пытаются придумать некоторым элементам внутриигровое объяснение. Например, во многих проектах с запутанным миром наличие карты кажется чем-то естественным, но вот ее существование не всегда объясняется. И если почти во всех метроидваниях карта заполняется сама собой, то в запутанной Kid Icarus на NES вместо карты вы будете лицезреть пустой холст до тех пор, пока не приобретете в магазине карандаш. С одной стороны, это объясняет, каким образом на карте появляются отметки, а с другой – возникает вопрос, откуда, черт возьми, в Древней Греции взялся вполне современный по виду карандаш.

Рис. 34

River City Girls. WayForward, 2019

Остановка времени

В River City Girls (рис. 34), где мы играем за старшеклассниц, все интерфейсы представлены на экране смартфона, а залипающая в телефон молодая девушка – картина вполне естественная. Модели и состояние телефонов, кстати, отличаются друг от друга в зависимости от выбранного персонажа, что позволяет сильнее поверить в происходящее. У одной из девушек экран телефона разбит, что неудивительно, учитывая жанр игры – это beat’em up, где удары мы пропускаем весьма часто. Вполне естественно разбить телефон в драке.

Количество убийств и разрушений, которые хвостом тянутся за нашим персонажем, также обуславливается

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 121
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге