KnigkinDom.org» » »📕 Настольная книга игродела - Слава Грис

Настольная книга игродела - Слава Грис

Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ... 121
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="p1">Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.

Ошибка 13. Плоские персонажи

Основы психоанализа

Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.

Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовались бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.

Первый помощник в создании персонажей – это архетипы. Юнг был убежден, что существует некий элемент бессознательной структуры, отражающий коллективные идеи. Его-то он и назвал архетипом. Следуя этой теории, понимание архетипов заложено в каждом человеке изначально, что отдает неким эзотеризмом и мистикой. Относительно приземленным теориям Фрейда, завязанным на физиологии, необходимо было противопоставить нечто более возвышенное – так появились теории Юнга о высших знаниях. Однако мы здесь не для того, чтобы проецировать все эти убеждения на реальную жизнь, – мы занимаемся искусством, и нам нет никакого смысла обсуждать существование коллективного бессознательного или брать на веру каждое утверждение Фрейда.

Нам нужно не правдоподобие – нам нужна выразительность. Мы не создаем настоящих людей. Нам нужны яркие, колоритные и в первую очередь понятные игроку типы персонажей. И Юнг нам в их создании очень поможет. Необязательно даже использовать лишь его работы: последователи идеи архетипов сформулировали великое множество легко читаемых образов, для перечисления которых мне, увы, просто не хватит страниц.

Под архетипом мы будем понимать совокупность установок, взглядов, принципов мышления и ценностей вашего персонажа, определяющих его поведение и цели.

Всего Юнг выделял двенадцать архетипов, но его последователи обозначили великое множество различных образов и характеров, которые еще до всех этих исследований и теорий плотно проникли в нашу культуру. Крайне важной составляющей любого образа является его считываемость. Если хоть раз в игре или кино вы встречали персонажа, чье поведение смогли предугадать по первым же репликам и внешнему виду, – перед вами был один из архетипов.

В видеоиграх мы лишены такой роскоши, как нагромождение диалогов и создание сцен, единственной целью которых будет раскрыть персонажа и сделать его мотивы более ясными игроку. Нам необходимо предоставлять типы персонажей, с которыми игрок уже знаком, и лишь только после этого раскрывать их глубже, ибо все равно редко какой герой массовой культуры представляет собой один конкретный архетип – в нем всегда есть персона, тень, анима и анимус, о которых мы сейчас поговорим подробнее. Именно эти составные части способны создать уникального персонажа с неуникальным архетипом. Не стоит думать, что я призываю копировать популярные образы. Я призываю комбинировать составные части архетипов, чтобы ваш герой был неповторим, но при этом легко считывался игроком.

Персоной называется социальная роль персонажа, призванная либо производить впечатление на окружающих, либо скрывать истинные чувства и мотивы героя. За примером далеко идти не нужно: игра с говорящим названием Persona мастерски оперирует теориями Юнга. Для призыва демонических существ персонажи этой JRPG в буквальном смысли срывают свои маски. Все наши социальные роли, которые мы исполняем в зависимости от обстоятельств, – это «персоны». Сложно перечислить, какое их количество собрано, скажем, в игре Hitman, где мы в роли наемника вынуждены прикидываться разными людьми, менять манеру поведения и одежду. Истинная личность главного героя скрыта за сотней «персон».

В лучших сюжетах антагонист и протагонист, по терминологии Юнга, являются «героем» и «тенью», они противоположны друг другу, но при этом изумительно хорошо сочетаются. Один дополняет отсутствующие или скрытые качества другого. И тут я не смогу назвать пример лучше, чем Бэтмен и Джокер: каждая черта характера одного героя является прямой противоположностью черты другого. Холодная рассудительность против взбалмошной непредсказуемости, отсутствие чувства юмора против неумолимого шквала шуток, борьба за справедливость против желания сеять хаос.

Используя фокус с тенью в построении личностей ваших героев, вы, определившись с чертами антагониста, можете оттолкнуться от них и, отзеркалив его характер, создать протагониста. Но сработает это только в том случае, если ваш главный герой – сложившаяся личность, а не аватар, заполненный игроком, и не Мэри Сью, о которой мы поговорим позже. Противостояние героя с тенью изумительно показано в оригинальном Prince of Persia, где главный герой, терзаемый своим темным отражением, не способен одолеть его до тех пор, пока не сложит оружие и не примет ту сторону своей личности, которую он отрицает. После «слияния» он сможет выбраться из темницы, где обрел себя и смог преодолеть испытания, которые были ему не по силам до тех пор, пока он не примирился со своей тенью.

Все это представлено без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.

Мужское и женское

Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид (рис. 38), так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее живым, хоть и, скажу честно, далеко не самым приятным персонажем.

Рис. 38

The Last of Us Part II. Naughty Dog, 2020

Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже

1 ... 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ... 121
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге