Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
Книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Неудачным оказалось и продолжение Half-Life 2. Да-да, Arkane сразу после Dark Messiah of Might & Magic взялась за создание даже не третьего, а четвертого эпизода, он назывался Return to Ravenholm. Действие должно было разворачиваться в уже знакомом нам заброшенном шахтерском городке, а в главной роли, судя по всему, выступала Аликс Вэнс вместе со своим верным «Псом» – просто потому, что события Return to Ravenholm происходили то ли параллельно второму эпизоду, то ли незадолго до его начала. Но в 2007-м Ньюэллу вдруг взбрело в голову, что все эти зомби и хэдкрабы всем уже надоели, что эпизоды должны предлагать что-то совершенно новое и революционное и что вообще лучше не делать ничего, чем делать просто хорошо. Так Arkane лишилась уже второго проекта и опасно приблизилась к краю.
Mirror’s Edge. DICE, 2007. Игра многим казалась однообразной, но паркур определенно был неподражаем и очень тактилен. Прямо чувствовалось, будто сам бежишь по крышам этих бездушных стеклянных небоскребов.
Electronic Arts вскоре снова подвела студию. Примерно в 2007-м Arkane начала работу над шутером The Crossing. Он должен был представить игроку Париж, охваченный массовыми беспорядками. Причем не абы какой Париж, а чинно и дотошно срисованный с родины качественного парфюма, высокой моды и лягушачьих лапок. Правда, действие разворачивалось в альтернативной реальности, где Орден Тамплиеров никуда не делся в XIV веке, а захватил корону и правил страной вплоть до нашего времени. Франция в The Crossing приняла совсем непривычные для нее краски – она стала вместилищем урбанистических пейзажей, холодных стальных зданий и редких архаичных мозаик времен первых Крестовых походов. Такой визуальный стиль очень сильно походил на Dishonored – и неспроста. Над The Crossing тоже работал Виктор Антонов, ответственный и за мрачные пейзажи Сити-17 из Half-Life 2. Arkane задумала реализовать крайне сложную для своего времени концепцию. The Crossing должна была работать на стыке синглплеера и многопользовательского режима, где вы как бы играете в одиночную кампанию, но вместо управляемых искусственным интеллектом противников выступают живые люди. Авторы назвали эту фичу cross-player. И надо понимать, что кампания должна была стать не просто набором карт, а полноценным произведением с сильным сюжетом, диалогами, постановочными заскриптованными сценками и собственной кульминацией. Сейчас это все уже наводит на мысли о шутере Destiny от Bungie. Однако если отцы Halo сделали проект, полностью заточенный под кооператив, то в The Crossing игроки должны были выступать прямо-таки виртуальными актерами. Arkane разработали для этого весьма мудреную схему. Пользователи разделялись на два класса: обычные солдаты-наемники и элита. В каждой сессии элитных бойцов двое – они являются главными героями представления и играют в кооперативе. Иногда дуэт сталкивается с другой парой элитных бойцов, но только в моменты сюжетных поворотов. Большую часть времени элита воюет с толпами обычных солдат. Пока на сервере нет ни одного элитного воина, пехота месит друг друга в привычном режиме team deathmatch. Но стоит сюжетному герою появиться, как обычные игроки прекращают междоусобицу и начинают охоту за ним. Разумеется, элитный боец намного сильнее пехотинцев, у него мощнее атаки и больше здоровья, зато на стороне наемников численный перевес. Иногда, согласно сюжету, тому или иному отряду пехотинцев приходится помогать элите, если сценарий предполагает, что они воюют с вражеской группировкой. В общем, поженить сингл с мультиплеером Arkane так и не удалось: задачка оказалась сложной, а Electronic Arts взяла и сократила в 2009-м финансовые расходы, отказавшись в итоге от The Crossing.
Deathloop. Arkane Studios, 2021. В эту игру 2021 года выпуска перекочевали многие идеи The Crossing.
Arkane кое-как перебивалась «шабашками» – именно она делала мультиплеерную часть шутера Call of Duty: World at War и занималась дизайном уровней в BioShock 2. Но, если бы в нее не поверила ZeniMax Media, студии сейчас, наверное, уже бы не было на свете. В августе 2010-го, спустя год после приобретения id Software, Bethesda объявила, что Arkane теперь – часть ее семьи.
Обесчещенный
Дануолл. Мрачный дождливый Дануолл, утопающий в крысах и порабощенный чумой. По его пустыным улицам больше не бегают дети. В воздухе витает лишь запах смерти и одиночества… Анонс Dishonored состоялся летом 2011-го, и главной новостью стал даже не сам факт разработки игры, а участие в проекте на посту главного дизайнера Харви Смита – одного из ведущих авторов Deus Ex.
«Я много думал над тем, почему люди играют в игры. Все мы разные, каждому интересно что-то свое. Если кто-то играет в фэнтезийный экшен, это не значит, что ему нравится фэнтези: он играет просто потому что любит экшены. Этому человеку может быть совершенно не важен сеттинг. А есть такие, кто, наоборот, хочет погрузиться во вселенную игры, кому нравится копаться в сюжете и познавать окружающий мир. Такой игрок может просто стоять и осматриваться, исследовать окружение, искать сообщения, оставленные кем-то. Есть те, кто предпочитает видеть в играх добротную фантастику, похожую на их любимую книгу. Есть те, кому нравится все перечисленное. Одни любят получать ачивки, другие их терпеть не могут. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Все разные, и наша команда тоже состоит из разных людей».
Именно этой идее – направленности на разные категории игроков – Arkane
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия12 ноябрь 19:36
Милый, добрый, немного наивный .. читать приятно)...
Обмануть судьбу - Джулия Тиммон
-
Гость Юлия11 ноябрь 09:30
О, роман что надо! ...
Не отпускай моей руки - Люси Эллис
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
