Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Темперамент
С античных времен существует понятие темперамента, который в том числе формирует характер.
Холерик – вспыльчивый, эмоционально неуравновешенный, трудоголик, стремительный, энергичный, с большими задатками лидера, инициативный.
Флегматик – стабильный, медлительный, не любит смены деятельности, доброжелательный, спокойный, сдержанный, терпеливый.
Сангвиник – авантюрист, любит нечто новое, увлекающаяся натура, оптимистичный, энергичный, эмоциональный, эмпатичный.
Меланхолик – рефлексирующий, пессимистичный, чувствительный, ранимый, мнительный, застенчивый, принимающий все близко к сердцу.
Обычно человек обладает смешанным типом темперамента, однако есть какие-то превалирующие черты одного из них, на основе которого можно дополнить описание персонажа.
Разум/чувства
Помогут в проработке персонажа и такие базисные понятия, как разум и чувства. У одних героев может преобладать разум над чувствами, у других – наоборот. Есть и такие, у которых разум вовсе отсутствует, тогда мы имеем дело с безумцами и психопатами. Существуют и те, кто совершенно лишен сердца и не способен на сильные эмоциональные проявления, типа живых роботов, выполняющих какую-то функцию. Чувства могут проявляться во всем своем спектре: от негативных до героических, при этом мы можем настроить персонажа и по шкале разума: от глупости до мудрости и гениальности – сочетание разных вариантов дает большое экспериментальное поле для сценаристов.
Воля/пассивность
Воля прошибает все на своем пути, как и те персонажи, у которых она велика. Они преодолевают преграды и ломают стереотипы, могут свернуть горы на своем пути. В противоположность столь отважным и решительным героям есть инертные, пассивные персонажи, которые плывут по течению и подчиняются обстоятельствам.
Привычки
Чтобы наш персонаж был совсем живым и реалистичным, хорошо бы добавить ему привычку или какую-то изюминку, причем она может быть и положительной, и отрицательной. Кто-то привык делать зарядку каждое утро, а другой имеет тягу к алкоголю. Это могут быть милые особенности, типа накручивания пряди волос на палец в моменты волнения, или отвратительные, например скрежетать ногтями по пенопласту, или профессиональные (профессиональная деформация), как любовь к стерильности у хирургов или выискивание ошибок в сообщениях у редактора.
Страхи и мании
Интересным дополнением к характеру героя будет определение его страхов и маний, предопределяющих некоторые его поступки. Персонаж может быть патологическим трусом, клептоманом, параноиком, религиозным фанатиком, арахнофобом и т. д.
Страхи – это то, с чем обожают работать игровые сценаристы, и есть довольно распространенные их виды, которые, несомненно, придают персонажу глубины: это страх осуждения, страх остаться одному, страх быть отвергнутым любимым человеком, страх несвободы, страх довериться кому-либо, страх нищеты и, конечно, страх смерти.
СЕМЬЯ И ЛИЧНАЯ ЖИЗНЬ
В данном пункте важно описать происхождение персонажа, из какого он рода, кто его родители, бабушки, дедушки, какие у них фамильные традиции или легенды, что отличает его семью от другой, какие имеются тайны.
Здесь же мы касаемся личного пространства героя, какая у него жизненная философия, планы на собственную семью или на ее развитие, взгляды на любовь. Если в игре планируются романтические линии, надо определиться с выбором ориентации персонажа и его взаимодействием с предметом своего любовного интереса, на чем мы подробно останавливались чуть выше.
ДРУЗЬЯ
Тему союзников и друзей мы обсудили выше в рамках определения типа героев. В данном же контексте мы прописываем их в качестве дополнительной информации о поведении персонажа и его окружении.
Здесь стоит отметить, что есть определенные круги друзей (дальний, средний и близкий), которые могут сыграть во время проработки сюжета и его усиления. Например, события в игре могут происходить так, что ключевые события будут постепенно подбираться к герою через его окружение, затрагивая сначала шапочных знакомых, потом приятелей и, наконец, лучших друзей. Тем самым будет накаляться конфликт и усложняться выборы во время прохождения.
СОЦИАЛЬНЫЙ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СТАТУС
Определившись с профессией и ролью в обществе нашего персонажа, мы можем смоделировать реальную линию его поведения и место в нашей игре. Здесь важно не перегибать палку и не награждать NPC сложными статусами, ведь их основная функция – подсказывать игровому персонажу, в каком направлении двигаться, и служить источниками информации о лоре игры.
Однако если мы работаем над игровым персонажем, то вот тут желательно прикинуть, как у нас будет развиваться герой, какие стадии карьерной лестницы или социальной иерархии он будет проходить и как, соответственно, меняться.
ТАЙНА
У героя в идеале должна быть тайна. Это может быть суперспособность, которую он скрывает, загадочная черта характера, происхождение или случай из детства, сформировавший привычку. Скрытый до поры до времени «крючок», который удерживал бы внимание к герою на протяжении всего повествования.
СЛАБОСТЬ И СИЛА
Если герой имеет одни лишь достоинства, то он будет плоским, не имеющим арки развития. С ним будет сложно ассоциировать себя игроку. Слабостью может быть внешний недостаток или черта характера, или привычка, или безответные чувства, или… Тут все зависит от замысла истории в игре.
Сила героя – это главная его характеристика, двигающая сюжет и помогающая игроку сопереживать персонажу. Так же, как и слабость, может иметь разную природу в зависимости от сеттинга и фабулы.
МОТИВАЦИЯ И ЦЕЛЬ
Это то, чего жаждет герой, во всем своем многообразии. Это могут быть внутренние желания, только для себя любимого, и внешние – то, чего ждут от героя остальные.
Есть цели скрытые – те, что игрок узнает постепенно, и явные – о которых герой заявляет сразу. Главное, нам следует определиться с тем, какие мотивы движут нашим персонажем и чего он пытается добиться.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ (ALIGNMENT)
При создании персонажа мы можем обратиться к классической системе ролевых игр Dungeons & Dragons, а именно вариации героев по таким понятиям, как:
● Добро – Нейтралитет – Зло;
● Порядок – Нейтралитет – Хаос.
Всего получается девять типов, которые несут в себе такие черты характера, как альтруизм или мизантропию, стремление к разрушению или созиданию, благородство или подлость и т. д. Разберемся подробнее c каждой точкой пересечения этих двух осей.
Добро-Порядок (Lawful Good)
«Человек чести» – порядочный добряк, который соблюдает законы государства и придерживается норм морали. Он готов помочь ближним, отличается благородством, честностью, надежностью и справедливостью, борется со злом, подлостью и несправедливостью, стремится улучшить положение общества и человека в нем, но при этом всегда на стороне закона.
Добро-Нейтралитет (Neutral Good)
«Доброхот» – это человек, готовый прийти на помощь и жить по принципам справедливости, однако если в обществе действует безнаказанность, произвол и издевательство над личностью, готов попытаться это
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
-
Мари07 ноябрь 13:49
Почему -то в таких историях мужчины просто отпад, не проявляют своих негативных качеств типа предательства, измены, эгоизма и по,...
Куколка в подарок - Ая Кучер
-
Людмила.06 ноябрь 22:16
гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и...
Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
