KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
до бонусного уровня 2 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду тут.

Дизайн-документ игры (и страшная правда о нем)

С возвращением. Теперь, когда на скелете вашей игры наросло немного мяса, время заполнить пробелы, создав диздок. Диздок описывает вообще все, что будет в игре. Это очень важный документ – при работе на него станет опираться вся команда.

Некоторые путают диздок с библией игры (game bible). Не совершайте такую ошибку. Термин «библия сериала» пришел с телевидения. В библии сериала акцент ставится на правилах мира, предыстории и отношениях героев. Это тоже важный документ, особенно если вам нужно делиться информацией о мире и персонажах с другими людьми (например, теми, кто будет делать рекламные материалы вроде сайтов, комикс-адаптаций и сопровождающих товаров), но не забывайте, что библия игры не имеет отношения к геймплею. Для геймплея – диздок.

Горькая ирония: писать диздок долго и сложно, но при этом никто в команде не захочет его читать. Почему? Да потому что диздок длинный и страшный, в нем куча информации – от полезной до весьма туманной. Сочиняя диздоки, я обнаружил, что все ими интересуются, но никто не готов сесть и потратить время на чтение. А если никто не читает про мой дизайн, зачем мне вообще про него писать? Зачем тратить столько времени?

Да потому что однажды этот диздок сядете читать вы сами. Документация – способ помочь самому себе, а не только коллегам. Если держать все в голове, то, поверьте мне, однажды у вас накопится там столько мелочей, что вы растеряетесь – или, что еще хуже, просто забудете ту обалденную задумку ружья, стреляющего огненными муравьями.

В отличие от киносценария, у диздока нет единого «официального» формата. Каждый дизайнер ориентируется на свой вкус. Я, например, люблю рисовать, поэтому иллюстрирую свои диздоки. Я обнаружил, что коллеги лучше понимают идеи, если те сопровождаются картинками. Вот как выглядела одна из страниц моего диздока.

Напомню: это я так писал диздоки, потому что мне так было проще (и веселее!) доносить свои мысли до коллег. Не всем дизайнерам подойдет так работать, и лучше искать свой стиль. Чтобы вы могли от чего-то отталкиваться, я привел набросок диздока на бонусном уровне 3.

Неважно, как вы доносите идеи, если это удается сделать четко. Есть разные способы излагать мысли.

• Сториборды и раскадровки (storyboards). Игры, как и фильмы, можно зарисовывать по кадрам. Неважно, подробные это наброски или с человечками из палочек; есть великая мудрость в утверждении, что картинка стоит тысячи слов. Если собственных мыслей нет, попробуйте опереться на изданные сториборды фильмов, комиксы и даже геймплейные схемы из этой книги.

• Схемы (diagrams). Если переживаете за свои художественные навыки (чего делать не стоит – информацию способен донести даже человечек из палочек), можно нарисовать геймплей в виде схемы. Следите, чтобы цвета и формы использовались для обозначения элементов игры последовательно. Приложите легенду, чтобы читатели знали, что есть что.

• Анимированные раскадровки, они же аниматики (animatics). Отталкиваясь от сториборда или схемы, можно сделать анимацию в программе типа PowerPoint или Flash (самому или попросить художника). Это дольше, но, когда геймплейные замыслы выражены в динамике, пространства для неверной интерпретации почти не остается.

• Бит-чарт (beat chart). Так называется документ, описывающий всю игру от начала до конца. Достоинство его в том, что он позволяет читателю грокнуть[93] сразу много информации за одну страницу, взвесить и оценить дозирование информации в игре. Так, придержите коней; про бит-чарты поговорим подробнее чуть позже.

• Вики-проект разработчиков (team wiki). Чем истреблять деревья, не лучше ли опубликовать свой диздок в цифровом формате – как вики? Это позволит членам команды следить за тем, что добавилось нового, а кроме того – самим вносить вклад. Но будьте бдительны: при переходе к непосредственному производству команда может забросить викию, так что та станет неактуальна.

Диздок в первую очередь описывает геймплей. То, как персонаж взаимодействует с миром, а не то, как он с ним связан; разница тонкая, но важная. Игровые библии тоже очень важны, особенно когда нужно описать мир игры третьей стороне, но все же садиться за них надо после диздока.

Когда будете писать диздок, не забывайте очень важную мысль:

ВСЕ ТЕЧЕТ

Дизайн игры живет своей жизнью. Он изменчив и текуч, он будет постоянно мутировать и развиваться. Если не дать замыслу потомиться (как чили!), можно не додуматься до еще более классного замысла или упустить шанс сделать поистине отличный геймплей. Со временем многое из того, что вы напишете в диздоке, устареет. В определенный момент записывать все изменения станет уже непродуктивно – надо будет фокусироваться на том, чтобы закончить игру. Но отправная точка все равно нужна, и именно диздок – тот трамплин, с которого вы воспарите.

Как и у документа на десять страниц, у диздока иногда разная аудитория. К счастью, с ним дело обстоит проще, ведь типов читателей всего четыре: продюсеры, дизайнеры, художники и программисты. Чтобы донести до них идеи, очень важно понимать, насколько по-разному мыслят представители этих профессий, и подавать информацию соответственно. Помните: самая важная сторона работы гейм-дизайнера – коммуникация. Найдите время поговорить с членами команды и выяснить, что им интереснее всего в вашем дизайне. Если поймете, что стоит поменять формат диздока, чтобы им было удобнее, – поменяйте. Коллеги оценят.

Кстати, о коммуникации. Слова – это важно. Проследите за тем, чтобы все аспекты игры имели в документе четкие названия и иллюстрировались примерами, особенно когда речь идет о механиках и персонажах. Если термина нет – придумайте!

Скажем, при работе над Maximo vs. Army of Zin, я сперва называл противников в игре роботами – но быстро понял, что все представляют роботов по-разному. Кто-то думал про С-3РО, кто-то про Стального гиганта. Стало ясно, что без четкого описания меня поймут неправильно. Зины представлялись мне склепанными из металла скелетами, у которых на месте внутренностей крутятся шестеренки. Тогда я назвал их механической нежитью. Благодаря более точному выбору слов коллеги смогли лучше уловить образ, существовавший тогда только у меня в голове.

Точность нужна и в описании того, как геймплей будет раскрываться перед игроком на протяжении игры. Этот процесс называется геймплейной прогрессией (progression)[94].

Геймплейная прогрессия

Знакомить игрока с геймплеем бывает сложно. Вот несколько мыслей по поводу того, как можно начать игру:

• Игрок начинает с нуля (или с первого уровня), у него нет навыков,

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге