Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сегодня многие игры дают игрокам мощные инструменты кастомизации, чтобы тот сделал персонажа на свой вкус. Такие системы есть в Champions Online, Saints Row 2 и Oblivion; прежде чем перейти к самой игре, за настройкой героя можно провести многие часы. А в Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) от игрока зависело телосложение героя: если персонаж будет есть только фастфуд, со временем растолстеет.
Еще дальше идет редактор персонажа в Spore (EA, 2008): там можно создавать разнообразных существ – от невероятно детализированных драконов до живых контроллеров! Что бы вы ни придумали в редакторе, это потом повлияет на то, как ваше существо будет перемещаться и вести себя в игровом мире. Чтобы создать замечательного героя в серии Drawn to Life (THQ, 2007), не требуется никакого таланта – игра поможет сделать это даже тем, кто умеет рисовать лишь человечков из палочек.
В будущем кастомизацию ждет непрерывное развитие. В Graffiti Kingdom (Taito, 2004) можно вставлять собственные звуки и выбирать анимацию персонажа. LittleBigPlanet (SCEE, 2008) даже позволяет настраивать эмоциональное состояние! Сцапали приз раньше друга? Пусть ваш Сэкбой улыбнется! А если друг вас обогнал – наоборот, выразит уныние… или нахмурится, или наградит друга оплеухой!
Кастомизация касается не только самого персонажа. Можно выбирать костюмы и оружие или оформлять базу. Как я не раз замечал, все любят играть в дочки-матери.
Пусть игрок настроит персонажа под себя. Сделайте хоть что-нибудь из списка кастомизируемым:
• имя – и не только имя героя, но и названия оружия, транспорта;
• внешность – волосы, кожа, глаза, этнос, рост, вес;
• одежда, снаряжение и доспехи – стиль, цвет, текстуры;
• транспорт – окраска, набор оружия и снаряжения, рисунки, диски, даже брелок на зеркале заднего вида;
• домашняя локация – мебель, освещение, украшения;
• оружие – внешний вид, украшения, тип снарядов, спецэффекты.
Кстати, по поводу оружия и снаряжения – пусть у героя будет что-нибудь фирменное. Это что-то как раз нельзя настраивать, такое оружие – часть идентичности героя. У большинства лицензированных героев есть фирменное оружие и снаряжение, что позволяет сохранять их образ. Можете ли вы представить охотника за привидениями без протонного ранца? Данте без плаща? Клауда Страйфа без гигантского меча?
Подумайте о том, как игрок станет использовать эти предметы в геймплее. Пусть они будут уместны. Да, я считаю, что форма должна вытекать из функции, но на самом деле иногда случается наоборот: образ предмета дает толчок идеям по дизайну и подсказывает, чем может заняться игрок.
Обычно мы смотрим на игровых персонажей со спины, так что важно, чтобы у них было что-то, что даст ощущение движения. У многих, например, болтается что-нибудь за спиной. У Лары Крофт – волосы в хвосте. У Бэтмена – плащ. И то и другое специально рисовали и кодили. Поговорите с арт-директором и ведущим программистом; убедитесь, что приметы, которые вы придумали, реально воплотить.
Видеоигры располагают к стилизации, но все же зачастую цель арт-директора – создать реалистичного персонажа. Опасайтесь, однако, эффекта «зловещей долины» – из-за него герой станет выглядеть так, словно с ним что-то не так. Это будет отвлекать игрока, особенно в кат-сценах. Вот что поможет сделать персонажа реалистичным.
Пропорции лица. Гипертрофированные черты, выражающие определенный характер, странно выглядят на реалистичных моделях людей. Большие глаза, утрированный подбородок, широкий рот – все это сделает героя нечеловеком.
Движение. Чем реалистичнее модель, тем хуже выглядит ее анимация – как раз из-за эффекта «зловещей долины». Следите, чтобы движения рук и плеч не казались скованными. Нередко возникают проблемы с кистями: многие движки не в состоянии обрабатывать пальцы как сочлененные объекты и оценивают их как цельный объект, так что кисть превращается в ломоть ветчины. Человек очень гибок – убедитесь, что ваш герой двигается правдоподобно. Приложите усилия к тому, чтобы сделать качественный риг скелета.
Человечность. Если герой очень человечный (особенно если на самом деле это не человек, а робот, например, или инопланетянин), то игроки будут ожидать от него человеческих действий и черт характера. Впрочем, R2-D2 из «Звездных войн» – отличный пример того, как можно пойти против этих ожиданий.
А вот пара заметок о том, как делать стилизованных героев.
Пропорции лица. Преувеличенные черты: глаза, подбородок, рот – позволяют лучше выражать эмоции. Особенно это заметно по японским играм и аниме.
Движение. Если у вас нет времени и денег на модную инверсную кинематику, захват движения и динамику, возможно, вам как раз подойдут стилизованные герои. Чем сильнее стилизация, тем преувеличеннее получатся движения. Посмотрите мультики Текса Эйвери – в них вы найдете примеры очень гипертрофированных движений.
Человечность. Достоинство стилизованных персонажей в том, что им необязательно быть людьми. Прохождение за антропоморфных героев типа Рэтчета (и Кланка), Слая Купера или акробата Аэро дарит не меньше эмоций и вовлекает игрока не хуже.
Реализм или стилизация? Смотрите, что лучше подходит вашей игре. Команда Team Fortress 2, например, начала с реалистичных героев, а потом развернулась на 180 градусов, вдохновившись работами Лейендекера, Дина Корнуэлла и Нормана Рокуэлла, а еще анимацией Pixar. Это был отличный выбор – тональность всей франшизы изменилась к лучшему.
А теперь о геймплее
Итак, мы обсудили, как наш герой выглядит; теперь давайте наконец поговорим о том, что он делает. Геймплей вытекает из образа протагониста. Крепко обдумайте, какие у него отношения с миром. Насколько он высокий? Противники и другие персонажи – они выше или ниже его? Докуда герой дотягивается? Если он четвероногий или вообще транспорт, то насколько длинный и широкий? Ответы на эти вопросы зададут пропорции персонажа, а те станут основой для его метрик (metrics) – краеугольного камня геймплея и дизайна.
Но прежде чем говорить о метриках, давайте немного поговорим о фехтовании.
Когда человек фехтует, он быстро запоминает ширину своего шага и то, насколько оружие продлевает его руку. Выучивает фехтовальщик и то, как далеко способен достать при выпаде. Без этого не получится оценить, с какого расстояния возможно уколоть противника, так что фехтовальщик привыкает к своим габаритам и корректирует стиль с их учетом.
То же происходит и в видеоиграх. Метрики очень важны – опираясь на них, игроки на глаз (пусть порой и бессознательно) прикидывают, как могут двигаться и куда прыгать. Так у них складывается представление о том, что они способны достать, а что нет; все, что это представление нарушает, будет ощущаться странно и неправильно.
Базовые метрики – рост персонажа, скорость его движения и высота, до которой он
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова