KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
гейминга – в каждой Legend of Zelda можно переименовать. Каждый элемент кастомизации позволяет игроку ощутить героя более своим.

Сегодня многие игры дают игрокам мощные инструменты кастомизации, чтобы тот сделал персонажа на свой вкус. Такие системы есть в Champions Online, Saints Row 2 и Oblivion; прежде чем перейти к самой игре, за настройкой героя можно провести многие часы. А в Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) от игрока зависело телосложение героя: если персонаж будет есть только фастфуд, со временем растолстеет.

Еще дальше идет редактор персонажа в Spore (EA, 2008): там можно создавать разнообразных существ – от невероятно детализированных драконов до живых контроллеров! Что бы вы ни придумали в редакторе, это потом повлияет на то, как ваше существо будет перемещаться и вести себя в игровом мире. Чтобы создать замечательного героя в серии Drawn to Life (THQ, 2007), не требуется никакого таланта – игра поможет сделать это даже тем, кто умеет рисовать лишь человечков из палочек.

В будущем кастомизацию ждет непрерывное развитие. В Graffiti Kingdom (Taito, 2004) можно вставлять собственные звуки и выбирать анимацию персонажа. LittleBigPlanet (SCEE, 2008) даже позволяет настраивать эмоциональное состояние! Сцапали приз раньше друга? Пусть ваш Сэкбой улыбнется! А если друг вас обогнал – наоборот, выразит уныние… или нахмурится, или наградит друга оплеухой!

Кастомизация касается не только самого персонажа. Можно выбирать костюмы и оружие или оформлять базу. Как я не раз замечал, все любят играть в дочки-матери.

Пусть игрок настроит персонажа под себя. Сделайте хоть что-нибудь из списка кастомизируемым:

• имя – и не только имя героя, но и названия оружия, транспорта;

• внешность – волосы, кожа, глаза, этнос, рост, вес;

• одежда, снаряжение и доспехи – стиль, цвет, текстуры;

• транспорт – окраска, набор оружия и снаряжения, рисунки, диски, даже брелок на зеркале заднего вида;

• домашняя локация – мебель, освещение, украшения;

• оружие – внешний вид, украшения, тип снарядов, спецэффекты.

Кстати, по поводу оружия и снаряжения – пусть у героя будет что-нибудь фирменное. Это что-то как раз нельзя настраивать, такое оружие – часть идентичности героя. У большинства лицензированных героев есть фирменное оружие и снаряжение, что позволяет сохранять их образ. Можете ли вы представить охотника за привидениями без протонного ранца? Данте без плаща? Клауда Страйфа без гигантского меча?

Подумайте о том, как игрок станет использовать эти предметы в геймплее. Пусть они будут уместны. Да, я считаю, что форма должна вытекать из функции, но на самом деле иногда случается наоборот: образ предмета дает толчок идеям по дизайну и подсказывает, чем может заняться игрок.

Обычно мы смотрим на игровых персонажей со спины, так что важно, чтобы у них было что-то, что даст ощущение движения. У многих, например, болтается что-нибудь за спиной. У Лары Крофт – волосы в хвосте. У Бэтмена – плащ. И то и другое специально рисовали и кодили. Поговорите с арт-директором и ведущим программистом; убедитесь, что приметы, которые вы придумали, реально воплотить.

Видеоигры располагают к стилизации, но все же зачастую цель арт-директора – создать реалистичного персонажа. Опасайтесь, однако, эффекта «зловещей долины» – из-за него герой станет выглядеть так, словно с ним что-то не так. Это будет отвлекать игрока, особенно в кат-сценах. Вот что поможет сделать персонажа реалистичным.

Пропорции лица. Гипертрофированные черты, выражающие определенный характер, странно выглядят на реалистичных моделях людей. Большие глаза, утрированный подбородок, широкий рот – все это сделает героя нечеловеком.

Движение. Чем реалистичнее модель, тем хуже выглядит ее анимация – как раз из-за эффекта «зловещей долины». Следите, чтобы движения рук и плеч не казались скованными. Нередко возникают проблемы с кистями: многие движки не в состоянии обрабатывать пальцы как сочлененные объекты и оценивают их как цельный объект, так что кисть превращается в ломоть ветчины. Человек очень гибок – убедитесь, что ваш герой двигается правдоподобно. Приложите усилия к тому, чтобы сделать качественный риг скелета.

Человечность. Если герой очень человечный (особенно если на самом деле это не человек, а робот, например, или инопланетянин), то игроки будут ожидать от него человеческих действий и черт характера. Впрочем, R2-D2 из «Звездных войн» – отличный пример того, как можно пойти против этих ожиданий.

А вот пара заметок о том, как делать стилизованных героев.

Пропорции лица. Преувеличенные черты: глаза, подбородок, рот – позволяют лучше выражать эмоции. Особенно это заметно по японским играм и аниме.

Движение. Если у вас нет времени и денег на модную инверсную кинематику, захват движения и динамику, возможно, вам как раз подойдут стилизованные герои. Чем сильнее стилизация, тем преувеличеннее получатся движения. Посмотрите мультики Текса Эйвери – в них вы найдете примеры очень гипертрофированных движений.

Человечность. Достоинство стилизованных персонажей в том, что им необязательно быть людьми. Прохождение за антропоморфных героев типа Рэтчета (и Кланка), Слая Купера или акробата Аэро дарит не меньше эмоций и вовлекает игрока не хуже.

Реализм или стилизация? Смотрите, что лучше подходит вашей игре. Команда Team Fortress 2, например, начала с реалистичных героев, а потом развернулась на 180 градусов, вдохновившись работами Лейендекера, Дина Корнуэлла и Нормана Рокуэлла, а еще анимацией Pixar. Это был отличный выбор – тональность всей франшизы изменилась к лучшему.

А теперь о геймплее

Итак, мы обсудили, как наш герой выглядит; теперь давайте наконец поговорим о том, что он делает. Геймплей вытекает из образа протагониста. Крепко обдумайте, какие у него отношения с миром. Насколько он высокий? Противники и другие персонажи – они выше или ниже его? Докуда герой дотягивается? Если он четвероногий или вообще транспорт, то насколько длинный и широкий? Ответы на эти вопросы зададут пропорции персонажа, а те станут основой для его метрик (metrics) – краеугольного камня геймплея и дизайна.

Но прежде чем говорить о метриках, давайте немного поговорим о фехтовании.

Когда человек фехтует, он быстро запоминает ширину своего шага и то, насколько оружие продлевает его руку. Выучивает фехтовальщик и то, как далеко способен достать при выпаде. Без этого не получится оценить, с какого расстояния возможно уколоть противника, так что фехтовальщик привыкает к своим габаритам и корректирует стиль с их учетом.

То же происходит и в видеоиграх. Метрики очень важны – опираясь на них, игроки на глаз (пусть порой и бессознательно) прикидывают, как могут двигаться и куда прыгать. Так у них складывается представление о том, что они способны достать, а что нет; все, что это представление нарушает, будет ощущаться странно и неправильно.

Базовые метрики – рост персонажа, скорость его движения и высота, до которой он

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге