KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="p1">При создании персонажа важно не забыть про его тень (shadow). Использование тени героя имеет несколько преимуществ.

• В трехмерном пространстве она становится точкой отсчета – это особенно важно при оценке прыжков.

• Привязывает героя к миру, усиливает ощущение, что у него есть вес.

• Помогает игроку увидеть края и уступы. Если тень где-то не ложится на землю, это дополнительная подсказка, что туда не стоит наступать.

• Показывает освещение и настроение. В некоторых сурвайвал-хоррорах она может отвлекать игрока и сбивать его с толку, чтобы он в прямом смысле от нее шарахался.

• Есть вариант использовать тень в геймплее: в ряде игр ИИ умеют замечать тень героя. Особенно полезно в стелс-играх.

• У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)

Есть много разных технических способов добавить тень в игру. Она может быть и сложным силуэтом, повторяющим движения персонажа, и грубым очертанием, и даже просто темным пятном на земле (drop shadow).

Тень в виде пятна выглядит менее реалистично, но это инструмент, помогающий игроку понять, где именно он находится, особенно при прыжке – ведь тень падает туда, куда он приземлится. Но некоторые механики (например, маленькие или движущиеся платформы) мешают ориентироваться по тени, и опираться на нее при взаимодействии с ними не стоит. Еще один пример того, как визуальный реализм может не стыковаться с геймплеем.

Как бы ни выглядела тень персонажа, ее в любом случае стоит отрисовать, желательно на ранних этапах производства. Вот что еще стоит помнить про тени:

• Следите за тем, чтобы герой не отбрасывал две тени. В реальности такое случается, а вот в игре будет выглядеть как баг.

• Следите, чтобы тени не отбрасывались сквозь поверхности, особенно на платформы, расположенные над остальными элементами.

• Тени по-разному ведут себя на разных поверхностях при разном освещении. Вы не обязаны следовать реализму, но тень, скажем, под водой может выглядеть странно.

Водичка нынче хорошая… или нет?

К слову о воде. Подчас геймплей плавания создавать довольно сложно. На заре гейминга перемещений по воде вообще стремились избегать, и во многих играх вода означала смерть. Если пойдете этим путем, следите за тем, чтобы игрок вас точно понял и у него составилась непротиворечивая картина; не стоит ждать, что он научится различать опасную и безопасную воду. Мое базовое правило: в рамках одного окружения вся вода либо опасна, либо нет. Нет отмели и глубины. Либо все мелко и безопасно, либо глубоко и смертельно. Если все-таки необходимо использовать оба типа воды, убедитесь, что очень четко донесли до игрока, дальше какой точки опасно заплывать. В одной игре, с которой я работал, на поверхности воды появлялся акулий плавник и начинал кружить возле игрока, если тот забирался слишком далеко. Кто его игнорировал, тот становился акульим обедом!

Но в целом геймплей в воде может быть очень интересным, ведь он предоставляет свободу для исследования пространств и экзотические локации. Оценивая вариант с плаванием, обдумайте следующие вопросы.

• Как игрок входит в воду и выходит из нее? Убедитесь, что точки входа и выхода четко маркированы. В этой роли выступают размеченные края платформ, пологий откос или даже лесенка, как в бассейне. Главное – чтобы игрок четко понимал, что вылезать надо здесь.

• Игрок может нырять – или плавать поверху? Иногда способность нырять появляется только ближе к концу игры. Иногда вообще не появляется.

• Если нырять можно, то сколько допустимо пребывать под водой? Есть ли таймер, символизирующий запас воздуха или давление и не позволяющий забыть, что нельзя оставаться под водой долго?

• Важен ли вообще воздух? Умрет ли без него персонаж? Нужно ли собирать бустеры или как-то иначе пополнять запас воздуха?

• Можно ли под водой драться? Герой держит оружие и при этом плывет? Иногда движения при плавании несовместимы с ношением оружия, а его модель глючит и «проходит сквозь руки».

• Что, если достигнуть дна? Вдоль него можно перемещаться? Или, коснувшись его, герой отталкивается и плывет к поверхности?

• Доступны ли под водой действия, привычные на суше? Можно ли двигать рычаги? Можно ли взаимодействовать с люками, которых почему-то всегда так много на подводных уровнях?

• Игрок движется с постоянной скоростью или способен ускоряться?

• Когда под водой меняешь направление или высоту, могут возникнуть проблемы с камерой, ведь она попытается выравниваться по игроку. При быстрых движениях камера, вероятно, начнет метаться, пытаясь угнаться за игроком.

Любите братьев наших четвероногих

Не во всех играх герои двуногие. Прелесть видеоигр в том, что в них можно быть псом, или пауком, или псом-пауком… чем угодно. Но при создании персонажей, у которых более двух ног, стоит кое-что держать в уме.

• У четвероногих радиус поворота превышает человеческий. Это нужно учитывать в метриках: делать проходы пошире, а времени давать побольше.

• Обычно четвероногие быстрее двуногих. Не забудьте также об ускорении и замедлении.

• Если персонаж длиннее, значит, он тяжелее. Есть чему свисать с обрыва и заполнять пространство. Учитывайте это в метриках и при построении мира. Особенно следите, чтобы не возник эффект Хитрого Койота.

• Четвероногие герои нередко ниже среднего человека. Убедитесь, что принимаете это в расчет в случае, когда персонаж атакует или выполняет простые задачи, например открывает двери или сундуки.

Позвольте повторить: чтобы избежать проблем с четвероногим персонажем, очень важно проследить за тем, чтобы метрики мира строились с учетом конфигурации его тела.

Истина в деталях

Постарайтесь добиться того, чтобы игрок получал полезную информацию просто при взгляде на персонажа – ведь именно на него он будет смотреть большую часть времени. Значит, нет лучше источника сведений! Лично мне такой подход нравится – прекрасный способ предельно четко показать, что происходит с персонажем. Все можно преподнести визуально. Вот несколько способов это сделать.

Движение

• Давайте легкие намеки – например, пусть герой поворачивает голову в направлении интересных объектов рядом с собой и того, что доступно для взаимодействия.

• Пусть герой автоматически тянется к дверным ручкам и тому, что можно поднять.

• Пусть герой положительно реагирует на то, что ему нравится, и отрицательно – на опасное. Пусть даже откажется идти на верную смерть!

• Есть вариант показывать уровень здоровья в манере движения. В серии Resident Evil раненые персонажи хромают и двигаются медленно.

Внешний облик

• Пусть внешний облик персонажа отражает уровень его здоровья. Так делают во многих играх: чем больше урона вам нанесли, тем более помято выглядит герой. В Batman:

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге