Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тут-то мы и подходим к игровой физике. Программисты «подгоняют» реальные числа под нужды геймплея. Скорость бега, высота и дальность прыжков, отдача при столкновении – все это ощущается лучше, когда оно подогнано. В реальном мире большинство людей не могут прыгнуть выше своего пояса, а средний персонаж платформера легко преодолевает два собственных роста.
А что, если действие разворачивается в космосе? Или на планете с низкой или высокой гравитацией? Или вы, как в Jumping Flash, просто способны исключительно мощно прыгать? Чтобы ваши метрики сочетались с физикой, о них надо поразмыслить загодя. Обдумайте все это как можно раньше и потом уже не меняйте, а то будет плохо.
Но вернемся к прыжкам. В шестнадцатибитную эпоху платформеры опережали все жанры по популярности, так что неудивительно, что искусство прыжков отточили до совершенства – ему уделяли больше внимания, чем любому другому типу движения. По моим подсчетам, есть пять ключевых типов прыжков.
• Одиночный прыжок. Игрок прыгает один раз, вертикально или горизонтально.
• Двойной прыжок. Второй вертикальный или горизонтальный прыжок можно произвести прямо посреди первого.
• Тройной прыжок. Третий прыжок можно выполнить после второго. Обычно он горизонтальный и требует, чтобы игроку было от чего оттолкнуться.
• Прыжок, зависящий от контекста. Происходит автоматически, когда игрок попадает в специально размеченную зону, например на уступ.
• Прыжок от стены. Особый прыжок, который производится, когда игрок прыгает в стену или в ее сторону. Если нажать кнопку в момент столкновения со стеной, персонаж отскочит в противоположном направлении. Выполняя череду таких прыжков, игрок способен подниматься вверх, перескакивая с одной стены на другую, близкую к ней. Прыжок от стены может быть как «врожденным» навыком, то есть присутствовать с начала игры (как в Prince of Persia), так и доставаться в качестве навыка или с новым снаряжением (как в Ratchet and Clank).
Принимать решения о дизайне нам придется даже в отношении того, как персонаж летит. В некоторых играх прыжки реалистичны и менять направление в полете нельзя; в других – можно. В некоторых играх высота и дальность прыжка зависят от того, как долго игрок зажимает кнопку.
Я много лет делал игры-попрыгушки (как я их называю) – и заметил кое-что любопытное. Игроки обычно прыгают не с края платформы, а с небольшого расстояния от него. Находиться у края слишком тревожно. Прыгают с места, которое я называю зоной прыжка. Ее длина доходит до половины длины самого прыжка от края платформы.
Целится же игрок в безопасную зону, расположенную примерно на полпрыжка от края второй платформы. Приземляться на самом краю тоже тревожно! Поэтому, проектируя прыжок, добавляйте к областям еще примерно длину прыжка, чтобы игрок чувствовал себя уверенно.
Если платформа маленькая или летающая, цель – строго ее середина. Убедитесь, что на платформе достаточно места. Обычно такие платформы небольшие – вот почему я не поклонник проскальзывания после прыжка.
Когда игрок нервничает, он обычно снова прыгает. Если цель слишком мала – убивается. Оставьте крошечные платформы в секциях с повышенной сложностью (обычно такие доступны в конце игры).
Подтягиваемся, колеблемся
Подтягивание (хойст, hoist) и колебание (титер, teeter) – два очень полезных инструмента, которые помогут игрокам проходить уровни и не умирать. Подтягивание позволяет зацепиться за платформу чуть выше уровня прыжка. Качание предупреждает о том, что игрок подошел слишком близко к краю и есть риск упасть.
Такие приемы нужны не всем играм. Но если решите использовать, учитывайте их при выборе метрик. Подтягивание может прибавлять к высоте прыжка длину, достигающую полного роста персонажа.
Когда игрок готов подтянуться, но еще не сделал этого и не спрыгивает обратно, его состояние называется свисание (hang). В некоторых играх его нет, а герой подтягивается автоматически; другие используют возможность висеть в геймплее, позволяя ждать в таком положении подходящего момента (в задачах на время, при взаимодействиях с угрозами и так далее).
По моему опыту, все эти состояния – отличный способ сделать героя ярче. Например, если он будет потешно реагировать на то, что свисает со скалы, готовый разбиться насмерть! И помните, что такие анимации должны замыкаться в кольцо, ведь игрок может отойти, оставив персонажа болтаться.
И не создайте случайно то, что я называю эффектом Хитрого Койота. Помните старые мультики Чака Джонса[111], где Хитрый Койот преследует Дорожного Бегуна и в результате сбегает с обрыва? А потом секунду стоит в воздухе и лишь после этого падает в каньон, оставляя за собой облачко пыли?
Что наверху, то и внизу
Кстати, давайте поговорим и о падении (falling). Вооружившись сверхспособностью покадрово все зарисовывать, проанализируем типичное падение с обрыва.
1. К краю игрок обычно подходит осторожно. Если собирается прыгать, то прыгает из зоны прыжка.
2. Начинает ли персонаж шататься? Это предупредит игрока об опасности, но также лишит его контроля.
3. Допустим, из состояния колебания тоже можно прыгнуть. Если неудачный прыжок рискует закончиться смертью, то пусть угроза будет видна уже отсюда. Прыжки вслепую очень нервируют.
4. Игрок может повиснуть? Если да, это позволит в последний момент отменить прыжок. В некоторых играх урон, получаемый от падения, зависит от высоты, и повиснуть сперва на руках – шанс превратить смертельный прыжок в безопасный.
5. Способен ли игрок управлять падением? Многие игры позволяют его корректировать, а некоторые – и вовсе откровенно маневрировать в воздухе. Убедитесь, что анимация дает игроку понять, управляет он падением или нет. При бесконтрольном падении герой может махать руками или кричать в ужасе, а при контролируемом эту же анимацию стоит повторить в конце.
6. Способен ли персонаж в падении прыгнуть, как бы оттолкнувшись от воздуха? Как игрок поймет, что у него есть эта способность? Убедитесь, что в игре много ситуаций, ее использующих.
7. Что происходит при приземлении? Герой, как кошка, всегда приземляется на ноги и без урона? Врезается в землю и некоторое время приходит в себя, будучи уязвимым для врагов? Отскакивает от земли как кукла и умирает? Убедитесь, что в самом начале игры вы донесли до игрока, наказуемо ли столкновение с землей.
8. Вне зависимости от того, нанесло ли приземление игроку урон, как можно скорее верните ему управление. Нет ничего хуже, чем ждать, пока закончится длинная анимация, в которой герой поднимается.
Я и моя тень
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова