KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
дотягивается. Я всегда меряю остальной игровой мир по герою. Например, в Maximo: Ghost to Glory единицей измерения был «один максимо» – очевидно, имеется в виду высота и ширина тела протагониста. В этих единицах мы оценивали все расстояния в игре.

Метрики помогут определить:

• высоту – рост игрового персонажа;

• ширину проходов – оставляйте пространство шире него;

• скорость ходьбы – сколько персонаж проходит в единицу времени;

• скорость бега – то же, но быстрее;

• длину прыжка – обычно больше длины шага, но меньше дистанции, преодолеваемой бегом; может также опираться на ширину персонажа (например, составлять пять таких единиц);

• высоту прыжка – основывается на росте персонажа; обычный прыжок достигает половины его роста, а двойной – все два;

• дистанция удара в рукопашной – обычно не сильно больше, чем длина руки персонажа с учетом оружия;

• дальность полета снаряда – может быть не больше расстояния, на которое игрок дотягивается; а может достигать любого значения – лишь бы игрок видел цель.

Очевидно, что на уступ на картинке выше нельзя забраться обычным (или двойным) прыжком. Игрок это поймет и попытается найти альтернативный путь.

Разбираться с метриками вам придется с программистом – вы вместе будете смотреть, где и как персонаж взаимодействует с другими объектами. Для этого потребуется определить его коллизии – точки, где он соприкасается с миром. Чем больше таких точек, тем медленнее работает код. Иногда коллизии отсчитываются от одной точки на модели. Обычно у персонажа три зоны, которыми он взаимодействует с окружением, – голова, ноги и центр торса.

Голова. Штука полезная для прилаживания шапок, но если отсчитывать коллизии от нее, появятся проблемы, особенно в том, что касается соприкосновения с землей. Персонаж может выглядеть так, будто вовсе с ней не сцепляется и парит в воздухе.

Ноги. Вроде и логично отсчитывать коллизии от ступней, но это чревато проблемами, связанными, например, со сбором бустеров: за бустером, висящим в воздухе, придется подпрыгивать.

Торс. ИМХО, брать за точку отсчета лучше именно его. Торс расположен близко и к голове, и к ногам, а при сборе предметов у игрока будут возникать «правильные» ощущения.

Зачем ходить, когда можно бегать?

Давайте чуток поговорим о двуногих героях. Все они ходят. По мнению геймеров, зачастую слишком медленно. Попробуйте сделать так, чтобы ходьба работала на вас. Есть, например, вот такая штука – я заметил, что это хороший способ обвести игрока вокруг пальца.

Представители западной культуры привыкли читать слева направо. Этим можно пользоваться, заставляя игрока пойти туда, куда вам нужно. На приведенной выше картинке игрок чаще будет идти вправо, к интересному объекту, уже видному на экране (дереву), а не влево, где я спрятал секретик.

Зачем я так гадко поступил? Потому что идти влево обычно некомфортно, и этим психологическим эффектом можно пользоваться. Хотите и правда выбить у игрока почву из-под ног? Заставьте его идти влево целый уровень. Большинство не скажут точно, что не так, но будут ощущать, что происходит нечто неправильное (чтоб не сказать неправое).

Издеваться над игроком прикольно, но вот о чем часто забывают дизайнеры. Если, описывая в прохождении[106] геймплей уровня, вы произносите фразу: «А потом герой идет вот сюда», – в голове у вас должна заорать сирена. Почему? Да потому что:

ХОДЬБА НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!

Не попадайте в плен иллюзии, будто вашему игроку столь же интересно собирать предметы, как вам – их раскладывать. Да, перемежать бурный экшен более спокойными эпизодами разумно, но просто ходить скучно, какой бы красивой ни была визуальная составляющая. Даже если нужно просто идти, сделайте процесс интереснее. Зачем вам такое:

Когда можно сделать такое:

Суть обоих уровней одинакова: игрок добирается из точки А в точку Б. Но во втором случае процесс интереснее, ведь перемещаться игрок будет при помощи разных движений.

Я часто спрашиваю разработчиков: «А вашему герою точно нужна ходьба?» Звучит вроде странно – любой герой должен уметь ходить! Но на деле я замечаю, что игроки всегда предпочитают ходьбе более быстрый режим перемещения – бег, перекаты или рывки. Например, в God of War Кратос умел перекатываться. И дизайнеры обычно катались по всем уровням, хоть это и выглядело глупо. Зато ощущалось быстрее ходьбы.

В общем, к чему я клоню: если у вас в игре все-таки есть ходьба, пусть она будет достаточно быстрой – и не ощущается бесполезной.

Впрочем, ходьба полезна, например, при перемещении по краям и уступам. Я заметил, что к краю игроки часто приближаются именно шагом – боятся упасть. На краю можно использовать и другие инструменты, такие как колебание и подтягивание (о них чуть позже), но именно в ходьбе игроку комфортнее всего – это позволяет ему ощутить, что он в безопасности и держит ситуацию под контролем. Относительно колебания (когда персонаж зависает на краю платформы, шатаясь) у ходьбы есть плюсы и минусы. При колебании игрок не способен атаковать (по крайней мере, я не сталкивался с играми, которые это позволяли бы), а скорость движения равна нулю. Полезно, чтобы не разбиться насмерть, но вредно, если нужно срочно сбежать от быстрого врага! Одним словом, ходьба, может, не так уж плоха.

Если вы играете за транспорт (например, в игре про езду, полеты или в рельсовом шутере) либо если персонаж едет на транспорте, не забывайте, что за рулем (или в полете, или на лыжах, неважно) персонаж всегда должен двигаться быстрее, чем при обычной ходьбе. А если вы хотите сделать более крупные объекты вроде машин, мотоциклов и танков на воздушной подушке реалистичнее, то придется придать им вес. Например, когда машина поворачивает, ее заднюю часть заносит. Если в базовые метрики транспорта не зашить этот дополнительный вес, движение будет ощущаться нереалистичным – замедленным, «как в глицерине».

В целом именно благодаря весу мы ощущаем, что наш персонаж, будь то человек или машина, «сцеплен» с миром. Но вес всегда подразумевает проскальзывание. Метрики должны это учитывать. В некоторых играх, особенно платформерах, проскальзывание – неотъемлемая часть движения. Если игрок не остановится вовремя в LittleBigPlanet, то легко может соскользнуть с края платформы.

У меня к проскальзыванию смешанные чувства. Оно очень раздражает, но без него движение ощущается деревянным и неестественным. В общем, смотрите на то, что лучше подходит вашей игре[107].

Кем бы ни был ваш персонаж, человеком

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге