KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
снаряжения и умений.

• На старте у игрока есть несколько навыков, но открывать их нужно постепенно. Это может стоить очков опыта, денег или другого ресурса.

• У игрока есть несколько навыков, но нет понимания, как их использовать… пока что[95].

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… пока первый босс не отберет у него силы.

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… а потом откатится к первому уровню, потому что основные события игры – флешбэк.

Знать нужно не только начало игры, но и ее конец. Вот тут-то вам и пригодится бит-чарт.

Бит-чарт

Бит-чарт (beat chart[96]) – это такая моднявая штука, которая поможет не только проработать диздок, но и нарисовать «карту» всей игры. Он очень полезен для анализа прогрессии. В бит-чарте должно быть перечислено следующее:

• название уровня или локации;

• имя файла (расположение уровня или локации);

• время суток (в контексте игры);

• сюжетные элементы уровня;

• прогрессия (какой тип геймплея основной на этом уровне);

• планируемая длительность прохождения уровня;

• цветовая схема уровня или локации;

• какие появляются и используются враги и боссы;

• какие появляются и используются механики;

• какие появляются и используются угрозы;

• какие на уровне есть бонусы;

• какие появляются или открываются навыки, типы оружия, снаряжение;

• сколько и каких сокровищ можно найти;

• какие на уровне или в локации есть дополнительные материалы;

• какие там играют музыкальные треки.

Вот вам для примера пара бит-чартов к уровням Maximo: Ghosts to Glory. Курсивом отмечены новые элементы геймплея.

Сравнивая между собой столбцы бит-чарта, можно увидеть паттерны появления новых врагов, механик, предметов и навыков. Это позволит подметить пробелы и исправить дизайн, что-то переставив. Здесь дополнить, там убрать.

Вот за чем стоит следить:

• Избегайте «кучкования» – это когда за раз появляется слишком много новых механик или врагов. Распределяйте их по всей игре. Помните, что на первом уровне всегда есть несколько новых элементов, так что он не считается.

• Избегайте однообразия – слишком большого количества одинаковых сочетаний механик и противников. Чтобы оставался эффект новизны от взаимодействия, надо перетасовывать элементы.

• Чередуйте время суток и цветовую гамму. Если подряд идет слишком много локаций с одинаковым освещением или тоном, игра будет ощущаться однообразной.

• Чередуйте музыку. Игроку надоест раз за разом слушать одну и ту же мелодию.

• Избегайте проблем с экономикой – следите за тем, чтобы игроку хватало денег на покупку предметов, которые он потом использует. Следите и за тем, чтобы денег не было в избытке – так они обесценятся.

• Новые механики и противники должны появляться вместе с предметами, необходимыми для победы над ними.

• Подумайте, когда игрок соберет в игре «все»? Все оружие, все навыки, виды транспорта, улучшения брони и так далее? Убедитесь, что у него останется время с ними поиграть. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок получал все где-то на 75 % прохождения игры, а в последней четверти развлекался со всеми этими крутыми штуками.

• Я стараюсь следовать простому правилу: вводить на каждом новом уровне по две-три новые механики, типа врагов или наград.

Есть разные мнения о том, что лучше – короткие игровые сессии («на один зуб») или длинные, более вовлекающие. Чем популярнее становится казуальный гейминг, тем больше кажется, что игроки предпочитают короткие сессии (в среднем по 15 минут). Но если вкусы снова сменятся и станут более хардкорными, тренд может развернуться на сто восемьдесят градусов. На мой взгляд, важнее всего дать игроку достойный продукт за его деньги.

Обычно я советую командам, делающим экшены, целиться в 8–10 часов геймплея (без учета времени на перепрохождение, кат-сцены, чтение диалогов и так далее). Помните: контента не бывает слишком много. Если возникнут сложности, в худшем случае его можно просто вырезать. О хитростях, которые помогут оценить длину игры, поговорим на уровне 9.

Главное – не будьте говнюком

Все перечисленные выше документы важны, но они не спасут, если вести себя безответственно. Какие-то из моих советов кажутся декламацией простейшей истины – но опыт показывает, что не такая уж она и простейшая.

• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, страдавших от того, что я называю «синдром „это придумали не мы“», – убеждения, будто мысли, пришедшие в голову кому-то за пределами их команды, недостойны внимания. Простите за мой французский, но думать так может только невероятно самовлюбленный болван. Хороший дизайнер всегда держит ухо востро и готов ухватиться за хорошее чужое предложение. Делитесь идеями и дизайнами. С вами могут не соглашаться – но и вы не обязаны следовать каждому совету.

• Примите решение – и живите с ним. Дизайн игры всегда развивается, но нет ничего хуже, чем бесконечно все переделывать. Перфекционизм не преступление, но многие нюансы дизайна можно продумать на бумаге до того, как будет нарисован первый пиксель или написана первая строка кода. Я видел не один проект, где время, ресурсы и боевой дух терялись потому, что главный дизайнер не сумел определиться с направлением.

• Чаще обновляйте информацию. Пишите письма, оставляйте в документах комментарии, размечайте их цветами или как-то еще. Старайтесь, чтобы коллеги узнавали обо всех изменениях.

• Сперва беритесь за сложное. Заранее поговорите с арт-директором и ведущим программистом о том, как они привыкли работать и какие аспекты ваших замыслов кажутся им потенциально проблемными. Не оставляйте эту сложную работу на последнюю минуту. Разберитесь с ней первым делом. Если не получится, у вас еще будет время поменять дизайн.

• Доверяйте интуиции. Настанет момент, когда у вас появится идея, в которую не поверит никто, кроме вас. Иногда нужно просто зарыться ногами поглубже в землю и стоять на своем. Но хорошо выбирайте, что отстаивать, а что нет. Не нужно устраивать сцены вокруг каждой идеи – это отвратит от вас коллег и создаст вам репутацию самовлюбленного скандалиста. Но не бойтесь бороться за хорошую идею. Есть шанс, что в итоге вы окажетесь правы.

• Уважайте навыки коллег и держите в уме пределы их возможностей. Некоторые сотрудники более успешны в определенных сферах, чем другие. Пообщайтесь с продюсером и выясните, кто лучше всего подходит на конкретную роль. Последнее, что вам надо, – чтобы над неким аспектом игры работал человек, у которого нет ни таланта, ни интереса к выполнению этой задачи. Поговорите и с коллегами – выясните, чем они хотели бы заниматься. Когда сотрудник увлечен тем, что делает, результат всегда лучше.

• Чаще сохраняйтесь. В жизни случаются непредвиденные события, люди уходят в отпуска, у них рождаются дети

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге