KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
и так далее. Из-за всего этого дизайнера может в ответственный момент не оказаться на месте. Убедитесь, что ваши наработки доступны всем членам команды, кому они нужны, особенно продюсеру. Используйте программы вроде Perforce, Alien Brain или Subversion – они позволяют хранить документы на диске со множеством бэкапов[97]. Не храните игру в голове. Записывайте. И убедитесь, что у вас понятная система хранения документов, позволяющая найти нужную информацию!

• Будьте организованны. Создавая файлы и документы, называйте их так, чтобы живой человек мог в них разобраться. Например, если уровень расположен в лесу, убедитесь, что в заголовке есть слово forest (лес) или хотя бы буква f[98]. Я заметил, что европейская система записи дат (день, месяц текстом, год – например, 27 JUL 09) удобнее американской[99], особенно когда документов много. Использовать даты в названиях удобно, если разработка проекта занимает больше года. Проследите, чтобы принцип называния соблюдался последовательно.

• Будьте подготовлены. Рано или поздно вашу игру запустят другие люди. Реализуйте возможность пропустить уровень, настроить камеру (чтобы делать скриншоты геймплея), добавьте чит-коды на неуязвимость, бустеры, деньги и так далее. На раннем этапе разработки обсудите с издателем и отделом маркетинга, что именно им потребуется. Они могут, к примеру, сказать, что для продаж нужны дополнительные уровни, костюмы и бонусный контент. Будьте готовы создать этот материал, не откладывайте до последнего. Помните, что вам, вероятно, потребуется демоверсия. Обдумайте, что стоит в ней показать, чтобы представить игру в наилучшем свете. Помечайте конкретные уровни или моменты, которые в будущем могут войти в демоверсию.

Гарантирую, что если вы вооружитесь этими советами, то в конечном счете работа пойдет куда более гладко.

Итак, мы разобрались с тем, как вести документацию и как вообще правильно подходить к работе. Настало время изучить основы самого гейм-дизайна – то, что я называю «тремя китами».

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 4

• Разработка игры подобна приготовлению чили: чтобы она удалась, нужен правильный рецепт, инструменты, ингредиенты и время.

• Дизайн-документ должен быть такой длины, чтобы описать все, что происходит в игре, и не длиннее.

• Решите, в какой рейтинг ESRB целитесь, и стройте дизайн вокруг этого.

• Сперва напишите документ на страницу, потом – на десять страниц, а потом – полноценный диздок.

• Инструменты вроде бит-чартов помогут на раннем этапе выявить неудачные аспекты дизайна.

• Никто не любит читать простыни текста, так что найдите оптимальный способ доносить свои замыслы до команды.

• Все течет; дизайн игры неизбежно будет меняться по мере ее создания.

• Пусть ваша игра стоит затрат игрока.

• Подходите с умом к именованию документов и файлов и к их организации.

Уровень 5

Три кита дизайна. Кит первый: персонаж

Многие аспекты дизайна вашей игры будут меняться, но есть три компонента, с которыми надо определиться как можно раньше. Я называю их тремя китами[100]. Это:

1). персонаж;

2). камера;

3). управление.

Изменение любого из них при производстве игры может спровоцировать огромные проблемы с геймплеем – придется слишком многое переделывать. И не надо так на меня смотреть! Знаю, звучит драматично, но от трех китов столько всего зависит, что если хоть немного их поменять, круги пойдут по всей игре. Видал я команды, которые все поломали и в итоге не выпустили игру, потому что не сумели удержаться за изначальное понимание своих китов.

На уровне 3 мы обсуждали, как придумывать персонажа с точки зрения сюжета; теперь я стану использовать это слово в другом смысле. Ниже речь пойдет о персонаже как об игровой сущности; о том, как преподносить его игроку и чем игрок будет с ним заниматься. Очень важное правило дизайна персонажей звучит так:

ФОРМА ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ФУНКЦИЕЙ

Вообще оно подходит к дизайну чего угодно – мы еще не раз вернемся к нему в этой книге. Но при разработке персонажа следовать ему особенно важно. Есть много хороших книг о том, как разрабатывать визуальный образ героя[101], так что в тему углубляться не стану – обсудим лишь пару основных идей.

Приступая к созданию героя, подумайте о его или ее характере и выберите три эпитета, которыми его или ее можно описать.

Марио: храбрый, прыгучий, веселый.

Соник: быстрый, клевый, непокорный.

Кратос: жестокий, брутальный, эгоистичный.

Пусть эти черты проявляются и во внешности героя. Аниматоры давно знают, что форма персонажа выражает его характер. Круглые – дружелюбные. Квадратные – сильные или глуповатые (в зависимости от размера). Особо интересны треугольники: из треугольного тела с вершиной, направленной вниз, получается героическая фигура с мощным торсом; но придай ту же форму голове персонажа – от него будет веять чем-то зловещим. Попробуйте крутить формы, сочетать их и так создавать интересные образы.

Еще профессиональные дизайнеры персонажей и аниматоры часто отталкиваются от силуэтов. Четкий, выразительный силуэт важен по многим причинам:

• позволяет с первого взгляда уловить характер героя;

• помогает различать их;

• помогает отличить дружественных персонажей от враждебных;

• выделяет героя на фоне, отличает его от элементов окружения.

Взгляните, к примеру, на силуэты героев Team Fortress 2.

Они очень разные, так что одного от другого легко отличить. На приведенной выше картинке пулеметчика не перепутаешь с поджигателем, а того – со шпионом. Можно выражать образы также через язык тела. Силуэты и отражают характер, и помогают распознавать героев беглым взглядом. Последнее особенно важно при прохождении – чем быстрее вы разберетесь, кто ваш напарник, тем лучше и проще. А еще важно быстро понимать, кто у вас на мушке. Бах! В голову.

Если подразумевается, что несколько персонажей будут появляться на экране вместе – например, в многопользовательской игре, – создавайте их дизайн параллельно. Опираясь на силуэты, проследите, чтобы они сочетались – даже если стоят раздельно. Особенно этот прием полезен в случае, когда нужно придумать «парных» персонажей – типа Джека и Декстера (высокий и низкий), Губки Боба Квадратные Штаны и Патрика (квадратный и остроугольный) или Марио и Луиджи (толстый и худой).

Еще персонажей можно делать разными при помощи цвета и текстур. В ранних комиксах супергерои обычно носили яркие патриотичные цвета типа красного и синего, а злодеи выбирали более мрачные, «противоположные» – зеленые, фиолетовые. В оригинальных «Звездных войнах» герои (Люк, Лея и Хан) одеты в черное и белое. Такие же цвета носят и Дарт Вейдер со штурмовиками, но их костюмы металлические и угловатые, как и подобает

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге