KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
проще себя отождествить.

Но это не значит, что ваши герои обязаны быть стереотипными – особенно в том, каково за них играть. Каждый из них должен отличаться от других и привносить что-то существенное в геймплей. Иногда полезно построить матрицу навыков и сравнить героев, чтобы те не пересекались. Каждый герой Team Fortress 2 обладает одной из трех специализаций: нападение, защита или поддержка. И есть три влияющих на геймплей параметра: здоровье, скорость и атака. Давайте поглядим, как все это сочетается.

Как видите, герои TF2 прекрасно сбалансированы. У всех параметры распределены по-разному, а слабые стороны компенсируются сильными. Пулеметчик медленный, зато у него самая мощная атака. Разведчик бьет слабо, зато двигается быстрее всех. Даже у самого среднего по статистике героя, медика, есть особенности: он способен лечить других игроков и давать им временную неуязвимость; такой уникальной способности в игре больше ни у кого нет. Вся эта эквилибристика напоминает игру в камень-ножницы-бумага, где у каждого предмета есть сильная и слабая сторона. И они располагают к разному геймплею: оптимальный вариант для снайпера, пулеметчика и инженера – расположиться в фиксированной точке (заметили, что таких типажей – по одному в каждом классе?). Персонажи тем лучше сбалансированы, чем больше параметров, по которым их можно равномерно классифицировать. Например:

• скорость перемещения;

• способ перемещения;

• скорость и частота атаки;

• сила атаки;

• дистанция и продолжительность атаки;

• броня;

• здоровье;

• подъемная сила;

• преимущества (например, здоровье или умение решать головоломки).

Следите за тем, чтобы эти параметры можно было легко редактировать. Вы ведь не хотите, если потребуется внести в игру глобальное изменение, провести кучу времени за правкой чисел?

Кто твои соседи?

Неигровые персонажи (или, как сейчас говорят детишки, «неписи», NPCnon-playable characters) бывают всех мастей: от королей, что выдают квесты и награждают за их прохождение, до кузнецов, что делают оружие и доспехи. И знаете, что в них все лучшее? Вы (в смысле игрок) – центр их вселенной! Они существуют лишь для того, чтобы вам помогать (или мешать)! Ну что, повышает самооценку? И вот поэтому каждый NPC в том или ином смысле должен давать ответ на вопрос:

КАК ИГРОКУ ПРЕУСПЕТЬ?

А и правда, что ему нужно для успеха? Отличный вопрос. Рад, что вы его задали. У каждого NPC должна быть роль. Своя работа. Смысл существования. Любой NPC должен давать что-то из нижеперечисленного:

• цели игроку;

• доступ к новым локациям, где эти цели находятся (от ключей и карт до простого указания направления);

• методы, которые помогут игроку до них добраться;

• награды за достигнутые цели (можно награждать экономически, а можно – чувством гордости);

• инструменты, чтобы победить врагов;

• снаряжение, чтобы от этих врагов защититься;

• ответы на головоломки и задачи;

• предысторию мира и героев – но только не слишком многословно;

• советы о том, как играть (только не рассказывайте игроку то, что он и так уже знает);

• комплимент по поводу крутости героя (можно убедительно потрястись в страхе от того, какой он грозный);

• шутки.

А пока NPC ждет шанса помочь игроку, дайте ему занятие. NPC – «статисты» игрового мира, а значит, им нужно дело. Из опыта кинематографа мы знаем, что статисты на фоне должны чем-то заниматься, чтобы казалось, что жизнь всегда идет своим чередом, вне зависимости от того, что делают главные герои; поэтому статисты едят, разговаривают, рубят дрова, моют полы. Тут хорошо начать с простой анимации. Если есть вариант сложного занятия – еще лучше. В некоторых играх деятельность NPC зависит от времени суток[113]. Только не заставляйте игрока гоняться за NPC, чтобы с ним поговорить.

Размещая NPC в мире игры и на ее уровнях, следите за тем, чтобы их было видно с траектории движения игрока и вообще легко найти. Если в игре есть мини-карта – пусть отображаются на ней. Не вынуждайте их выискивать. И если того не требует сюжет, не засовывайте их в странные локации: кабатчику место в кабаке, полицейскому – в участке и так далее. Над головой у NPC может висеть огромная стрелка.

Пусть ваши NPC заметно различаются одеждой и языком тела. Солдат выглядит и ведет себя совсем не так, как бандит. Чтобы игроку было проще запомнить, у какого героя какая информация и кто продаст ему по дешевке ту клевую плазменную пушку, используйте максимум визуальных маркеров.

Если на уникальных NPC нет времени и ресурсов, попробуйте дать им разные «голоса» – в тексте или озвучке. Ведущий дизайнер BioShock рассказывал, что игрокам было сложно различать NPC, пока те не заговорили каждый со своим заметным иностранным акцентом. Попробуйте сделать так, чтобы NPC заменили некоторые функции игры (например, сохранение или хранилище предметов). Когда NPC играет роль механики вроде рычага или ящика, мир ощущается более естественным и менее предсказуемым. Только помните, что это снижает темп игры, ведь чтобы открыть дверь, игроку потребуется не повернуть ручку, а вступить в диалог.

Взаимодействием с NPC можно начать разгадывать головоломку, активировать механику, запустить обратный отсчет. Еще одна популярная механика – необходимость сопроводить или защитить NPC в бою. А если не хотите, чтобы NPC казался беспомощным, пусть дразнится и подталкивает игрока к драке. Когда в Darksiders кузнец Ультейн бросает Войне вызов – кто убьет больше врагов, – появляется счетчик. Это не только показывает, что испытание началось, но и настраивает игрока на соревновательный лад.

Изучайте другие игры. Смотрите, как поступают с NPC они. Берите чужие хорошие идеи и придумывайте свои. Не очень предсказуемое поведение NPC заставит игрока быть начеку и подстегнет любопытство к тому, что ждет за поворотом. А в этой книге за ним вас ждет второй кит – камера.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 5

• Форма определяется функцией: внешность персонажа должна проистекать из того, что он может делать и какой у него характер.

• Пусть у героев будет выразительная форма, силуэт, цвет, текстура.

• Дайте герою уместное имя.

• Кастомизация помогает игроку крепче привязаться к герою.

• В оценке игровых метрик отталкивайтесь от размеров персонажа.

• Ходьба не геймплей.

• Пусть состояние персонажа отражается на его внешности.

• Над спутником и вторым игровым персонажем придется поработать. Пусть они дополняют главного героя.

• Если у вас несколько персонажей, сбалансируйте их параметры так, чтобы добиться максимальной эффективности.

• Пусть у NPC будут геймплейные функции.

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге