Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Коллизии можно избежать, если внимательно следить за камерой и геометрией. Один из способов – прописать камере радиус, в котором она будет замечать окружающие объекты и уворачиваться, проходя под ними, над ними или сбоку от них. Если не хотите, чтобы игра просчитывала столько коллизий (это ее замедляет), пусть объекты становятся прозрачными. Внутри уровня такой прием работает неплохо, но вот со стенами по периметру уровня так поступать не стоит. Не стоит и убирать предметы полностью – если объекты на уровне станут мигать, исчезая и снова появляясь, это собьет игрока с толку! (Да и выглядеть будет плохо.)
Управление. Подумайте, как игрок будет управлять камерой. Многие игры ломаются, если направить ее строго вверх или вниз. Другой мой источник раздражения – вечный спор про управление относительно игрока против управления, как в самолете. Как по мне, если речь не о полете собственно на самолете, не нужно делать так, чтобы для движения вверх стик нужно было направлять вниз. Так делают во многих шутерах от первого лица – глупость, на мой взгляд, ведь играем мы за людей, а не за самолеты. Если уж вам так важно привязать логику управления к камере, а не к персонажу, то хоть дайте игроку возможность это настроить. А лучше привяжите управление по умолчанию к персонажу, а самолетное сделайте бонусным вариантом.
Углы. Первейшая причина тряски камеры (camera flipping; ситуации, когда камера пытается остановиться в удачной точке, находит две и начинает между ними скакать). Чем бороться с тряской с помощью всяких переусложненных систем (а они почти всегда оказываются переусложненными, поверьте), просто не пускайте игрока в углы, и все. Но вместо использования невидимой геометрии (о, как я ее ненавижу; об этом я еще буду ныть) расставляйте видимую (небольшие стены, кусты, камни, заборы) так, чтобы в углы не хотелось соваться. Не нарывайтесь на проблемы – не располагайте в углах объекты, которые нужно собирать. Не прокладывайте по ним траекторию движения и поле зрения ИИ. Переносите геймплей в центр зоны. Серьезно, не лезьте в углы!
Ладно, допустим, вы меня не послушали. Вот кровь из носу вам нужно засунуть улучшение в угол. Тогда проследите за тем, чтобы при приближении к нему игрока камера взлетала вверх. Что делает Спайди при встрече со стеной? Взбирается. Пусть камера тоже скользит вверх и смотрит на игрока с высоты птичьего полета (ну, или паучьей ловкости). Но не строго сверху. Это и выглядит плохо, и все равно закончится тряской – когда камера будет решать, как именно повернуться к игроку.
Расположение. Лучшие дизайнеры мира бесконечно спорят о том, должна ли камера следовать за игроком на строго определенном расстоянии, будто она зафиксирована на палке, или вести себя свободнее. Типа: чувак, не парься, когда камера захочет (или когда игрок захочет и обновит ее) – догонит.
Лично мне ближе второй подход – может, потому, что я вырос в Южной Калифорнии. Так меньше вероятность наткнуться на преграды; иногда становится видно лицо героя; появляется шанс создавать игровые ситуации, в которых враги подкрадываются сзади; проще срежиссировать погоню. Спор остается горячим не потому, что лучшие дизайнеры мира ненавидят все эти клевые штуки, а потому, что такой подход лишает их контроля над камерой.
Лишение контроля
Когда игроку дают в руки управление камерой, получается фигня. Он начинает засовывать ее туда, куда засовывать камеру не следует. Умудряется как-то просунуть в геометрию. Все ломает. Скажу честно: мало что бесит дизайнера сильнее, чем картина того, как какой-нибудь придурок балуется с камерой.
У вас как у геймдизайнера есть три способа справиться с этой бедой. Расслабить сфинктер и отдать управление игроку. Послать его в пень и забрать управление себе. Решать, какой вариант уместнее, по ситуации. Вы тут дизайнер, все в ваших руках!
Делай выбор, путник!
Перейдите на страницу (164), чтобы отдать управление камерой игроку.
Перейдите на страницу (165), чтобы отобрать у него управление камерой.
Перейдите на страницу (167), чтобы иногда давать игроку управление камерой, а иногда его отбирать.
Итак, вы решили отдать управление камерой игроку
Мне доводилось прибегать к трем разным методам, позволяющим передать контроль над камерой игроку.
Первый метод: камера следует за игроком, а он ею свободно управляет. При помощи стика (на ПК – мыши) игрок может развернуть камеру на 360° в любой момент – когда бежит, стоит, дерется, в общем, делает что угодно. Минус этого подхода в том, что игрок рискует запутаться, упустить интересные события и подсказки на уровне или столкнуться с УДD.
Второй метод: работает камера со свободным обзором (free-look camera). В таком случае игрок может остановиться и осмотреться (по сути, с видом от первого лица). Режим свободного обзора обычно включают по нажатию кнопки – нажимаешь, он включается, и потом при помощи аналогового стика (которым обычно заставляешь персонажа бегать) вращаешь камеру на 360°. Видел несколько вариаций, где разработчики ограничивали этот режим шириной обзора в 180° и меньше в попытке имитировать реальные возможности человеческой шеи. Когда игрок повторно нажимает кнопку и выходит из режима свободного обзора, его обычно разворачивают так, чтобы он смотрел в ту же сторону, в какую смотрел, когда запускал этот режим.
Ориентация камеры в пространстве. Кстати, о том, как разворачивать игрока. Обычно игроки ценят возврат камеры к исходному состоянию (в случае вида от третьего лица – чтобы она оказалась за спиной героя). Особенно это полезно в бою и при прыжках по платформам. Обычно исходное положение камеры возвращают коротким нажатием одной кнопки.
Скорость. Если ваша камера с видом от третьего лица умеет вращаться вокруг игрока, держите в уме то, с какой скоростью она это делает. Хорошая камера ведет себя так, будто в нее встроен гидравлический механизм: никогда не замирает сразу, а замедляется постепенно. Это избавит игрока от УДD. А еще игровой персонаж обычно двигается, и я обнаружил такой лайфхак: когда он останавливается, лучше заставить камеру немного пролететь мимо цели и потом мягко подползти обратно, возвращая игрока в центр (если он достаточно долго стоит на месте). Только держите в уме, что персонаж ни в коем случае не должен выпадать из поля зрения
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова